일단 2009년까지의 SandCastle 의 진행상황은 이렇습니다.

1. 클라이언트 : 알파버전(v0.1) 완성
    알파버전(v0.1)이 완성되었습니다. Option 과 Credit 을 제외한 대부분의 UI 가 완료되었구요,
    전체 15 레벨 이내로 계획중인 스테이지중에서 4개가 완성되었습니다.
    그중 3개는 아주 간단해서, 튜토리얼에 가까운 레벨입니다. 앞으로 남은 레벨디자인이 관건이겠습니다.

2. 툴 : 거의 완료
    툴은 클라이언트에 비해 좀 더 완성도가 높아서, 이후의 버전을 개발하는데에 가속이 붙을 것 같습니다.
    특히, 방을 추가하고 가젯(장치들)을 추가하는데에 상당히 편리해졌습니다.
    클라이언트쪽의 코드를 더 넣지 않고도 앞으로 필요한 레벨을 계속 추가해나갈 수 있게 되었습니다.

3. 남은 일
    자석이나 중력원, 포탈 등의 장치를 추가할때에는 툴과 클라이언트 양쪽에 약간의 코드가 추가될 것입니다.
    (이게 빨리 들어와줘야 제대로 퍼즐이 나올텐데... -.-)
    또, BGM 을 자체 생산해서 끼워넣어야 합니다...
    다양한 악기를 믹싱할 방법이 없는 관계로, 걍 기타 한대로 띵까띵까 할 생각입니다.
    듣기 고약해도... 인디게임이니깐 뭐... ^^;

모두 합쳐 2개월 정도면 괜챦은 물건이 나올 것 같습니다만...
앞으로의 일정이 어떻게 전개될지는 아직 미지수입니다.
왜 미지수인지는 다음편에...

Posted by moonyeom

2010/01/04 15:41 2010/01/04 15:41
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2009년이 저물고 있네요.
해가 가면 뭔가 마무리해야 할 일들이 많은 법인데, 올해에는 SandCastle 연말 버전을 만드느라 정신이 없어요.
현재까지 진행상황을 한마디로 요약자면 이렇습니다.

뭔지궁금한데펼쳐봐요


일단 이번주에 작업중인 상황에 대한 목록 정리를 해보겠습니다. (정신없이 바쁘다면서 이런건 왜 써)

1. UI
   본래 UI 엔진과 툴을 따로 만들어서 엮어 쓰는 것이 좋겠습니다만,
   시간관계상 그냥 게임데이타 툴에다가 UI 이미지 및 페이지 구성을 할 수 있는 기능을 구겨넣었습니다.
   이런 작업방식은 좋지 않습니다...
   시간이 좀 있을때 공통적으로 사용할 수 있는 UI 엔진과 툴을 간단하게라도 만들어둬야 될 것 같습니다.
   (지금까지 UI 엔진 만든 것이 몇번인데 또 새로 만들어야 하다니... 어디로 간걸까...)

2. 방 클리어 조건
   각 방의 클리어 조건을 툴에서 쉽게 편집할 수 있도록 하였습니다.
   방 클리어 조건을 방에 달지 않고 가젯(방 안의 다양한 도구들)에 다는 것을 통해서
   조건을 세우고 변경하는 등의 작업이 편리해졌습니다.

3. 성
   성이 세워지고 무너지는 장면을 좀 더 세련되게 다듬기 위한 작업을 했습니다.
   이건 뭐 안해도 그만인 작업인데...
   결국 이런것에 시간을 많이 쓰게 되네요.
   회사 업무라면 쟁이 기질로 일하는게 좀 곤란할 수도 있겠습니다만,
   인디게임은 이런 면에서 좀 자유로울 수 있지 않나 하는 생각이 들기도 하네요.

4. 클라이언트
    뭔가 계속 툴만 주물럭거리다 보니 손에 냄새도 나고 해서
    클라이언트쪽 작업을 좀 했는데요,
    로고 뜨는것부터 시작해서 메인메뉴 거쳐서 방 들어가서 클리어하고 그 다음방으로 갔다가...
    샘플방 몇개 거쳐서 바로 엔딩까지 보는...
    좀 말도 안되지만 클라이언트의 플로우를 전반적으로 흘려볼 수 있도록 하는 작업을 했습니다.

뭐 이렇게 적어두니 좀 일한 것 같지만, 프로그램 겉보기에는 별 티가 나질 않네요...

이제 올해의 남은 며칠간을 이미지 리소스 업데이트 작업으로 보내고 나면
아주아주아주 간단한 플레이를 해볼 수 있는 SandCastle 이 버그 지옥과 함께 나올 것 같네요.

Posted by moonyeom

2009/12/27 22:53 2009/12/27 22:53
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옆집 소개 : Turtle Cream

Pig-Min Agency 2호기 팀으로서, 선배 1호기 팀의 소개를 예의상 먼저 했어야 하는데
1호기 팀에서 먼저 저희 팀을 소개해버리셨네요.(요기)
뭐 암튼, 이 자리를 빌어서 한번 더 감사 드리고...

그럼 1호기 팀 소개를 할까 합니다...
뭐, 벌써부터 나름 유명해진 분들이기도 하고 하니...
제 주관대로, 몇번 만나본 느낌을 기준으로 소개하도록 하겠습니다.

Pig-Min Agency 소속의 첫 인디게임 개발팀이 바로 터틀크림(Turtle Cream)입니다.
그래서 1호기라고 부르지요.
학생팀(아직은)이고요, (지금까지의 행보로 보아) 이 팀은 재미있는 기획으로 승부하는 것 같습니다.
이 점에서 저와는 접근방향이 많이 다릅니다.
제 경우엔 우선 프로그래밍적인 아이디어가 생각나고 그것을 어떻게 게임화 할까 고민하기 때문에
게임의 재미요소를 찾는데 좀 고생하는 편인데요,
(SandCastle 이 이렇게 해서 만들어지고 있는 작품인데, 애먹고 있습니다...-.-)
반면, 이 팀은 재미요소를 처음부터 하나 이상 깔고 들어가는 느낌이랄까요...

이 팀의 작품중 처음 접했던 것은 아이리스(EYELESS) 였는데요,
언젠지는 잊었지만 인터넷 서핑중에 우연히 만났던 게임인 것 같습니다.
첫장면부터 중간단계쯤까지 상당히 특이하고 인상적이었지만,
그때까지만 해도 국내에서 해외로 인디게임이 뿌려지고 있다는 사실조차 몰랐던 터라
우리나라의 학생작품일꺼라고는 미처 생각도 못했지요.
그저, "오... 특이해... 어떻게 이런 아이디어가 나왔을까..." 하는 생각 정도였습니다.

찢어붙이기(COPY&PASTE)IGF에 학생작품으로 출품되었습니다.
벌써부터 세간의 주목을 받고 있다고 하네요.
쟁쟁한 작품들이 많긴 하지만, 찢어붙이기가 꼭 입상했으면 좋겠습니다.

학생들다운 풋풋함이 느껴지는 이 팀은,
Pig-Min 에서의 만남때문이기도 하겠지만, 왠지 모르게 정이 가는 느낌이 듭니다.
(라곤 하지만, 기획겸PM님과 프로그래머 한분을 만나뵈었을 뿐...)
암튼, 이 팀이 앞으로도 계속 행복한 인디게임을 만들어나갔으면 좋겠습니다.
개발팀도 행복하고 유저들도 행복하게 해주는 그런 게임을요...

Posted by moonyeom

2009/12/23 12:58 2009/12/23 12:58
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