한동안 소식이 뜸했던 저희 악쇼크 팀의 소식입니다.

1. 모래성 잿골 프로젝트 컨셉 방향 선회
    칙칙한 잿골 분위기를 버리고 좀 더 산뜻하고 가벼운 분위기로 가기로 했습니다.
    제목(가제)도 '모래성 - 잿골' 에서 '모래성 - 사막여우' 로 변경하였습니다.
    하지만, 황량한 사막의 외로운 사막여우가 얼마나 산뜻해질지가 문제...(-.-)a

2. 프로그래밍 시간 확보
    회사 일을 비롯하여 이런저런 일들로 많이 바쁘지만
    바쁜 일들을 좀 덜 바쁜것처럼 스스로를 속이는 방법을 개발했습니다. (특허낼까)
    어이없게 들리겠지만, 이게 나름 성공적이어서...
    주말 시간이 비어있게 되는 쾌거(!!!)를 이룩했습니다.
    이제 모래성을 만들 수 있게 되었습니다. 개인적으로 굉장히 감격스럽습니다.

3. 그래픽 리소스가 최소가 되는 방향으로 제작중
    악쇼크팀 일정의 최대 걸림돌이었던 육아 문제...
    하지만 가여운 아기가 방치되어선 아니되겠지요.
    디자이너는 여전히 육아에 거의 올인, 디자인 작업은 하루 수십분이 고작.
    그래서, 그래픽 작업량이 최소화가 되는 방향으로 게임을 기획했습니다.
    이가 없으면 잇몸좀 적게, 무른것만 먹으면 되지... 뭐 이런거죠.

그럼 사막 여우가 모래마법을 일으켜 세상을 구하는 그날까지,
악쇼크 팀, 계속 분발하겠습니다... !!!


Posted by moonyeom

2012/07/19 10:59 2012/07/19 10:59
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한동안 일에 묻혀 지내다보니
게임개발을 잊고 살았습니다.
사실, 잊은건 아니고...
답이 없는 상황이라 그냥 외면했달까요.

이제 슬슬 다시 준비를 해야 되겠습니다.
모래성 잿골 프로젝트의 의지는 아직 살아있으니까요.

오래간만에 다시 시작하려니 이전것을 잊고 새로 구상을 해볼까 하는 생각이 듭니다.
몇가지 땡기는 아이디어가 있는데요,
초안이 빨리 나오면 좋겠네요.
아마도, 새 기획은 이번주부터 들어갈 것입니다.
아, 기분이 좋아진다...^^;

애초에 모래성 잿골 프로젝트는 iOS 용으로 뽑기로 계획을 세웠습니다만,
지금의 패턴으로 봐선 WIndows 용으로 한번 더 프로젝트를 한 후에
iOS로 넘어가야 할지도 모르겠습니다.
아직도 회사 업무 과중이 해소되지 않은 상황이라
iOS 쪽 개발능력을 확보할 정도로 여유가 있진 않네요.
업무 부하를 줄이기 위한 방안은 몇개월은 지나야 나올 것 같으니
당분간은 계속 이 상태일 듯 합니다.

때로는 1호기가 부럽습니다.
올인할 수 있는 젊음이 있으니까요...

암튼, 다시 기지개를 켤 때가 다가옵니다.
따뜻하고 나른한 봄과 함께...

Posted by moonyeom

2012/03/29 12:58 2012/03/29 12:58
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SandCastle 을 아이폰용으로 개발하기로 계획한 이후
맥북도 사고 iSO 개발자 프로그램도 사고(이걸 마치 물건처럼 구매해야 함... 거참...)
그리고 며칠 걸려서... 이런저런 이유로 어렵다는 iSO 개발자 등록을 마쳤습니다.

한국쪽 개발자 등록 요청이 많아서 애플이 고생한다는 소문이 있더니만
결국 한국쪽을 전담하는 팀이 생겼네요. (얼마 안되어서 따끈따끈한 상황인 듯)
080-860-9797 번으로 전화하면 친절상담 해주십니다...
진짜 친절함.
막힌 액티베이션 코드도 풀어주고요...
전에는 이런거 풀려면 애플에 이멜로 구구절절 사연 보내고 항의하고 며칠 걸려야 했던 것이
이제는 전화 한통으로 끝남... 움홧홧.

그러나...
연 10만원이 넘는 비용이 나간다는거...
욱... (ㅡ,.ㅡ);

암튼, 폰에서 프로그램을 돌려볼 수 있게 되었으니,
이제 아이패드2만 사면 되는건가... (아 ~~~ 애플은 이렇게 또 돈을 벌고...)

Posted by moonyeom

2011/08/03 10:05 2011/08/03 10:05
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며칠전에 Pig-Min Agency 와 함께
Sand Castle - Ash Village 의 개발 방향을 논의했습니다.
그리고 나온 결론은...
iPhone 으로 출시 !!!

좀 파격적인 변화라 앞이 깜깜합니다만,
어차피 멀티플랫폼은 외면하기 어려운 대세인 듯 하고,
단기목표 우선으로 한다면야 PC 버전 출시후 iPhone 용으로 포팅...이 맞겠지만
장기목표를 생각한다면 거꾸로 iPhone 용으로 제작한 후에
상황을 지켜보는 것이 좋겠다는 생각이 들었구요,
개인적으론, 손으로 갖고노는 게임 형태로 발전시키고 싶은 마음이 있기에
고정된 PC 버전보다는 아이폰이나 아이패드용을 개발하는 쪽으로
개발 방향을 정하게 되었습니다.

갈길이 머네요.
당장 맥북을 구입해야 하고 (회사껄 쓸까 했지만... 걍 사기로 결정... 커억 출혈이...)
개발자 등록도 해야 하고,
책도 구입해야 하고...
하지만 이런것은 걍 하면 되는건데 문제는...
잘 쓰고있는 DX 기반 엔진을 OpenGL 로 변경해야 된다는... 쿵.

뭐, 그런 상황이 되었습니다.
때문에, 당장은 게임 개발을 한다기보다는 개발 준비 기간을 갖게 될 것입니다.

빨리 아이폰에서 모래알이 쏟아져나오는걸 보고싶네요.

Posted by moonyeom

2011/07/14 22:21 2011/07/14 22:21
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그간 이런저런 사정으로 잠시(라기엔 너무 길었지만) 멈췄던
Sand Castle - Ash Village (이하 모래성-잿골) 작업을
다시 시작하기로 하였습니다.

하도 오래 중단되어서 이젠 기억이 가물가물 합니다.
기획을 포함해서, 처음부터 다시 만들게 될지도 모릅니다... (아악 안돼)

암튼, 이제부터 다시 계획을 세우도록 하고요,
구체적인 일정이나 성과가 업데이트될 때마다 이곳에 포스팅하도록 하겠습니다.

Posted by moonyeom

2011/07/11 15:00 2011/07/11 15:00
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[개발일지] 요즘의 근황...

반년만의 포스팅인 것 같네요.
Sand Castle 개발도 그간 멈춰있었습니다.

요즘 저희 ArcShock Game Studio 의 근황은 이렇습니다.

1. moonyeom (프로그램, 음악, 기획 담당)
    혼자 감당하기에 벅찬 규모의 프로젝트를 두개나 진행하고 있는 상황입니다.
    때문에, 그 두가지 이외의 일은 시간낼 엄두를 못 내고 있어요.
    이렇게 된데에는 참 여러가지 복잡하고 깜놀한 일들이 있었습니다.
    특히, 오랜 지인이자 프로그래머인 분을 저희 회사의 팀에 스카웃해서
    함께 일하고 있던 중에... 그분이 어느날 갑자기 사라지셨어요...
    때문에, 그 후 수개월동안 그분 일까지 제가 소화해내고 있는 상황입니다.
    저희 회사뿐 아니라, 그분 가족들도 애타게 기다리고 있어요.
    부디 큰 사고 없이 무사하시기만을 바랄 따름입니다.
    그 외에도, 벌인 일들중 하나가 처음 규모에 비해 너무 커져버려서 고민인 상황입니다.
    발을 뺄 수도 없고, 한동안은 계속 해야 하는 일이 되어버렸어요.
    이런 상황이다보니, Sand Castle 을 위한 시간을 대체 어떻게 내야 할지 답답...
    현재로선, 7월 초가 지나면 조금 여유가 생기려나 하는 기대를 하고 있습니다...

2. komagi (그래픽, 기획 담당)
    kuna 를 키워나가느라 올인한 상황입니다.
    아직은 kuna 가 어려서 돌보는 시선을 잠시도 거두지 못하고 있네요.
    하지만 moonyeom 이 다시 ArcShock 의 작업을 진행하기 시작하면
    적은 시간이나마 함께 작업할 수 있을 것 같긴 합니다...

3. Kuna (일정지연, 업무방해 담당)
    이제 24개월이 다 되어갑니다.
    그간 많이 컸구요, 조금씩 퍼즐조각도 맞출 줄 아는 수준이 되어가고 있습니다.
    퍼즐게임을 좋아하는 ArcShock 의 취향과 뭔가 맞아들어가는 것 같습니다.
    빨리 키워서 저희 팀의 중요한 업무를 맡길 날을 고대하고 있습니다.

Sand Castle 이 너무 오래 지연되다 보니 힘이 많이 빠진게 사실입니다.
회사일을 하고 또 다른 이런저런 일들을 하면서 이것도 저것도 더 하려니 힘이 들지만
인디게임을 만들어나가는 것을 포기할 수 없다는 생각은 여전합니다.
엄살 그만부리고 어서 다시 개발에 복귀해야 할텐데 말이죠...

아, 그 사이에 한가지 고무적인 일이 있었는데요.
moonyeom 이 회사 업무 관계로 잠시나마 iPad 프로그램을 제작했다는 것입니다.
중장기적으로는 iPad 용의 시원시원한 퍼즐게임을 개발하고 싶다는 생각이 있던 차에
좋은 기회였던 것 같습니다.
다만, 그러기 위해서 제 3D 엔진을 DX 기반에서 OpenGL 기반으로 바꿔야 한다는
부담감은 있습니다만...

뭐, 저희 근황은 대략 이렇습니다.
인내심 갖고 기다려주고 계시는 Pig-Min Agency 관계자분들께 송구하면서도 감사하네요.
암튼, 7월 초까지의 바쁜 업무가 끝나고 나면 다시 버닝할 수 있도록 해보겠습니다.

인디게임을 사랑하는 모든 분들께 축복을 !!!

Posted by moonyeom

2011/06/03 16:07 2011/06/03 16:07
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[개발일지] 오랜만의 작업...

한동안 너무 바빠서 작업을 진행하지 못하다가
거의 3주만에 작업을 진행하게 되었네요.
밀린걸 몰아서 하려니 힘듭니다.

이번 작업은 모래알이 쌓이는 것입니다.
실제로 파티클을 쌓는 것은 무모할 정도로 무거운 작업입니다.
그래서 이런저런 편법을 쓰곤 하는데요,
이번에는 작업할 수 있는 시간도 부족하고 해서
기존의 시스템을 거의 변경하지 않고 꼼수를 써서 해당 기능을 구현하고 있습니다.
기존 기능의 재활용이랄까요.

궁하면 통하나봅니다.
말도 안되게 전혀 관계없는 기능들을 응용하여 다른 기능을 만들어내고 있습니다.
근데, 그렇게까지 해야 하는 이 궁함(시간적으로요...)이 조금 서글프기도 합니다.

암튼 내일까지 이 부분을 다 끝낼 예정입니다.

Ash Village, 갈 길이 너무 멉니다... =..=;

Posted by moonyeom

2010/11/13 17:17 2010/11/13 17:17
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연말까지 이제 남은 기간 두달정도.
그래픽 디자이너는 현실적으로 시간을 거의 못 내는 상황인데다
프로그래머(저요)까지도 시간이 없는 상황으로 내몰리고 있습니다.

본업이 따로 있는 이상 어쩔 수 없는 시간의 제약은 있겠습니다만,
지금은 정말 최악의 시간상황인 듯 하네요.
2주일에 하루 시간내기가 힘든 터라...

그래서 연말까지의 계획은 물리적으로 불가능이라 생각되어
일단 게임의 핵심 시스템에만 열중하는 것으로 결론을 내렸습니다.
...라곤 해도...
2주에 하루씩 작업하는것으론 연말까지 고작해야 5일 정도일텐데...
좀 암담한 상황입니다.
어떻게든 1주에 하루 정도는 마음껏 작업할 수 있게 되면 좋겠는데요...

Posted by moonyeom

2010/10/15 22:06 2010/10/15 22:06
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이것 참...
욕심을 내면 낼수록 프로그램이 무거워지는건 당연할텐데 말이죠.
암튼 지난 버전에 비해 좀 더 욕심을 내게 되네요.

이번엔 물체 자체의 움직임을 구현했습니다.
모래알을 맞은 시소가 기울어지는 것뿐 아니라, 시소 자체가 밀리는 현상을 구현한 것입니다.
다만, 이렇게 밀리는 물체끼리 또 충돌을 하게 되면 어쩌냐 하는 문제는...
운동량 총합의 보존이니 뭐니 하다보면 너무 무거워질 것 같아서요.
일단 움직이던 물체만 살짜쿵 바운딩을 하도록 했습니다.
이렇게 해도 퍼즐게임은 된다... 정도로 만족할려고 합니다...
(하지만 광님이 이의를 제기하겠지)

암튼, 지난주의 부진을 이번주에 떨칠 수 있을지가 관건이군요.
그나저나, 우리 마님그래픽디자이너는 아예 손을 놓고 아기 키우기에 올인...
큰일입니다... @_@ㆀ

Posted by moonyeom

2010/10/04 17:58 2010/10/04 17:58
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Sand Castle - Ash Village (이하 모래성-잿골) 작업이 지지부진하다가
어제부터 조금씩 진도가 나가고 있네요.
지금은 지난 Prelude 버전에서 구현되지 않던, 좀 더 다양한 물리현상들을 구현하기 위해
핵심 알고리즘을 코드화하는 작업을 하고 있어요.
어제는 구면(사실은 원)에 부딧힌 모래알을 처리하는 작업을 했어요.
본래는 어렵지 않은 작업인데...
무한직선과 점의 거리를 재야 할 곳에서 유한직선으로 잘못 처리한 실수가 있어서
결과가 잘못 나오는 문제때문에 새벽까지 작업을 해야 했어요.
(단순한 버그가 잘 안보이는 법... 날파리나 책벌레가 눈에 잘 안 띄듯... 음, 그건 작아선가 ?)
새벽 코딩이 좋은 효율을 보이는 것은 체력이 받쳐줄때 뿐이라는 것을 새삼 깨달았지요.
암튼, 문제는 해결.

모래성-잿골 개발을 위해서 앞으로 구현해야 할 재미있는 주제의 알고리즘들이 많이 남아있네요. 이걸 즐거워해야 하는건지는 좀 헷갈리지만서도... =,.=;
퍼즐을 풍성하게 하려면 특성이 다양한 물체가 많아야 하는데
Prelude 버전에서는 좀 단순한 물체밖에 없어서 한계가 많았어요.
그래서 이번 모래성-잿골 버전에선 다양한 작동을 하는 물체들을 만들어낼 수 있는
내부 시스템을 설계하고 구현하는데에 무게를 많이 두고 있어요.
얼마나 잘 될지는 모르겠지만... 아뭏든 만드는 입장에선 즐겁고 기대되는게 사실이예요..^^;

연휴가 끝나가네요.
일주일만 더 쉬었으면 좋겠네...

Posted by moonyeom

2010/09/26 19:19 2010/09/26 19:19
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