[개발일지] BGM 녹음 2차

지난번 녹음때에 답답했던 문제를 해결했습니다.
바로 이런 문제였는데요...

1. 연주시에 소리가 스피커를 통해 나오지 않아서, 녹음이 끝난 후에야 확인할 수 있다
2. 그러다보니 각각의 트랙 연주가 원하는 느낌으로 나오지 않고 좀 더듬거리는 듯 들린다.

근데 어이없게도, 사운드카드 설정에서 녹음시 재생볼륨을 0 으로 해놓았던 문제였습니다.
이걸 키워주니 녹음중인 소리가 사운드카드로 나오네요...
쩝...

암튼, 들으면서 녹음할 수 있게 되어 좀 더 마음 편하게 녹음하게 되었습니다.
지난번의 노하우(?)를 살려, 이번에는 트랙녹음도 좀 더 편안하게 할 수 있었구요.
역시, 미약하지만 조금씩 익숙해지는 것 같습니다. (노이즈도 줄었어요 !!!)

Posted by moonyeom

2010/02/18 12:55 2010/02/18 12:55
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[개발일지] 전화위복

지난번 개발의 발목을 잡힌 문제를 대강 해결했습니다.
내용은 다음과 같습니다.

1. 사용자가 물체를 벽을 뚫고 있도록 설치할 수 있다.

2. 위와 같이 설치된 물체를 타고 모래가 벽을 뚫고 흘러들어가는 경우가 생긴다.

위의 두가지 문제를 해결하기 위해 좀 더 정교한 파티클 바운딩을 구현하려고 하다보니
마음도 심난하고 프로젝트 자체에 문제가 발생할 듯 하여 걱정이 많이 되었습니다.
파티클 바운딩이 정교해지면 그에 따라 퍼포먼스가 많이 떨어질 수 있기 때문이었습니다.
퍼포먼스에 문제가 생긴다면 프레임이 떨어지거나 아니면 모래알 수를 줄일수밖에 없는데,
둘 다 게임의 느낌을 심각하게 훼손시킬 것으로 생각되었기 때문입니다.

하지만 생각을 좀 다른 방향으로 해보았습니다.
물체의 바운딩면만 서로 겹치지 않는다면 쉽게 피할 수 있는 문제라는 생각을 하게 되었습니다.
이를 위해서 약간의 코드가 추가되었습니다만, 그로 인한 퍼포먼스 하락은 그다지 크지 않았습니다.
난감한 문제를 만났다고 생각했지만...
생각보다 쉽게 해결한 듯 하고, 결과적으로 퍼즐은 더욱 물리적이 되었습니다.
(물체가 움직이다가 뭔가에 걸려서 멈추는 등의 연출이 나타나게 되었죠)
전화위복이 된거죠.

Posted by moonyeom

2010/02/14 01:05 2010/02/14 01:05
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Sand Castle : Prelude 작업이 막바지를 향해 가고있는 가운데,
덜컥 발목을 잡는 문제가 발생했습니다.
광님의 지적으로 다시 생각해보게 된 문제인데요...

"어디까지 현실적인 물리를 보여줘야 하나" 라는 점입니다.

지금까지 구현된 내용으로는 대략 이런 문제들이 나타나는데요.

1. 사용자가 물체를 벽을 뚫고 있도록 설치할 수 있다.

2. 위와 같이 설치된 물체를 타고 모래가 벽을 뚫고 흘러들어가는 경우가 생긴다.

뭐, 대략 위와 같은 문제들입니다.

이게...
처음에 개발하면서 두가지 모두 그냥 허용하기로 했던 것인데요,
프로그램 부하를 줄이기 위해 저런 정도는 그냥 희생하는것이 좋겠다고 판단한거죠.

하지만 광님의 의견은, 이런 비현실적인 상황이 연출되면서 게임에 대한 몰입감이 떨어져버린다는 것이었어요.

쉽게 고쳐질 부분이 아닐 것 같아 걱정입니다.
뭔가 정면돌파보다는 우회하는 방법을 생각해내야 할 것 같네요.
개발 일정이 2주밖에 안 남았거든요...

암튼, 오늘의 교훈...
"유저들의 시각으로 생각하는 것은 개발자로서는 참 쉽지 않구나..."

Posted by moonyeom

2010/02/01 23:26 2010/02/01 23:26
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[개발일지] BGM 녹음하다 !

지난 토요일에 SandCastle 에 사용될 BGM 의 초안을 작업해보았습니다.
사용한 악기는 전기기타와 키보드.
이걸 대체 어떻게 녹음해야 할지 참 막연하더군요...

대략 정신없는 녹음과정을 정리해보면 다음과 같습니다.

보기 싫으면 펼치지 마시고요


뭐 암튼, 이렇게 약 1시간 반의 사투 끝에 임시로 SandCastle 엔딩곡이 나왔고요...
이걸 들고 Pig-Min Agency 세미나 장소로 출동...

그런데 의외로 Pig-Min Agency 측의 광님은 곡의 느낌을 좋게 들어주셨습니다. 너그러운 분...<(*^o^*)>
덕분에 의기소침했던 것을 좀 털어버리고, 계속 열심히 하면 되겠구나 하는 힘을 얻을 수 있었습니다.

Posted by moonyeom

2010/01/18 12:27 2010/01/18 12:27
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지난번의 개발방향에 대한 고민과 관련하여 Pig-Min Agency 측의 제안을 좀 더 명확히 듣게 되었습니다.
제안이 바뀌거나 한게 아니라, 좀 모호하게 받아들였던 내용을 좀 더 확실하게 알 수 있게 되었달까요.
그에 따라 다음과 같은 단기 목표를 세우게 되었습니다.

4주간 나머지 레벨을 추가하여 15레벨 정도의 버전을 제작한다.

이렇게 되겠습니다.
아울러, 저희 팀의 디자이너가 우려했던 "미완성으로 끝나는 상황"은 전혀 오지 않을 것임을
Pig-Min Agency 의 광님께서 확인해주셨습니다.
(라곤 하지만, 이런 불필요한 오해는 중간에 전달을 잘못한 제 탓입니다... 반성중...)

--------------------------------------- (절취선) ---------------------------------------

개발일지와 별도로, 이번 개발방향 논의를 겪으며 느낀점이 있어서 기록해둘까 합니다.
내용은 다음과 같습니다.

1. 커뮤니케이션은 많을수록, 깊을수록 좋다.

   한배를 탔다면 탔다고 할 수 있는 Pig-Min Agency 측입니다만,
   아직도 많이 이야기를 나누지는 못했던 것 같습니다.
   너무 개발에만 몰입했던 것 같기도 하고요...
   그러다보니, 의사전달 내용을 반쪽만 알아듣고 나머지는 공상으로 채우기도 했던 것 같네요.
   앞으로 좀 더 많은 이야기를 하고, 또 궁금한건 담아두지 않고 물어보는 자세를 가져야겠습니다.
   여전히 좀 수줍긴 하지만, 용기를 좀 더 내서 친한척 해야겠습니다. (잘 될지는...)

2. 마케팅적 시각에 좀 더 적응해야겠다.

   홍보, 마케팅... 이런 것에 너무 문외한이다보니, 좀 답답할 정도로 못알아듣는 것이 많습니다.
   앞으로 시간이 더 필요하겠지만, 이런 부분에 대해서도 계속 적극적인 관심을 가져야 하겠습니다.
   마케터가 되려는 목적이 아니라, 그런 내용에 대한 대화가 가능해지도록 하는 목적으로 말이죠...^^;

3. 좋은 사람들을 만난 것 같다.

   모두가 시작하는 단계이지만, 그나마 좋은 분들을 만난 것 같아 다행입니다.
   Pig-Min Agency 분들은 넉넉한 배려가 고맙고요,
   또, 그에 속한 1호기팀, 3호기(예비)팀 모두 개성과 기량이 뛰어난 것 같네요...
   앞으로 저희 팀만 잘하면 다 잘 될 것 같아 마음이 든든합니다.

Posted by moonyeom

2010/01/05 12:00 2010/01/05 12:00
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2010년 새해는 이미 밝았고, 이제 무엇을 해야 할까 하는 생각을 하는 시점이 되었습니다.
만들던 SandCastle 을 계속 하면 간단한데... 상황이 그보다는 좀 더 복잡해지는 것 같습니다.
어제 Pig-Min Agency 측의 광님께서 전화를 주셨는데요, 4개월 정도 작업해서 지금의 것이 나왔으니, 더 끌지 말고 한번 끊고 가자는 취지의 말씀을 해주셨어요. (라고 이해했습니다만... 진실이 어떤걸지는...)

암튼, 지금 하던걸 한번 끊고 간다... 는 이야기를 듣고 이런저런 생각들이 머리속을 떠다니게 되었습니다.

정리하면 대략 이렇습니다.

1. 미완성인 채로 다음 프로젝트를 시작하는 것이 좋은 것일까 ?
    광님 말씀에 따르면, 하나를 너무 길게 끌고 가는 것은 좋지 않다고 하셨습니다.
    하지만, 툴과 엔진을 만들고 그것을 조립해서 게임을 개발하는 방식의 저로서는, 매번 짧게 짧게 가자는 말씀
    이 아무래도 부담스러울 수밖에 없습니다.
    적어도 3 프로젝트 정도까지는 필요한 도구가 다 갖춰져있지 않기 때문에 도구 개발 기간이 게임 개발 기간에
    포함될 수밖에 없거든요.
    저희 팀 디자이너 역시, 이대로 멈추는건 좀 맥빠진다는 이야기를 합니다.
    어쩌면... 인디게임 개발방식이라는 것에 아직 적응이 되지 않아서일지도 모르겠습니다.

2. 만약, 한번 끊고 간다면 현재까지의 버전은 어떻게 되나 ?
    물론 휴지통에 버리는 것은 당연히 아닐꺼고요...
    아마도 적절히 포장해서 예고편 수준으로 배포하게 될지도 모르겠습니다.
    그렇게 된다면 "뭔가 재미있을 것 같은 예고편" 을 만들어야 하는데...
    지금까지 개발된 툴은 어느정도 완성도가 있지만, 재미는 없을테고...
    클라이언트에 들어간 네개의 레벨은 거의 기능소개 수준에 불과해서 여전히 재미있어보이지 않는다는...
    뭐 그런 소심한 걱정이 앞서기도 합니다.
    이 부분은 홍보에 전문성을 가진 Pig-Min Agency 측의 의견을 따르는 것이 옳겠지요...

3. 다음엔 뭘 만들지 ?
   쭉 생각해온 이런저런 아이디어들은 좀 있지만, 막상 차기 작품으로 선택할만큼 다음어진 것은 아직 없기에
   좀 당황스러운 상황입니다.
   일단 유력한 것 몇가지를 적어보자면 이렇습니다.
   1) 3D 미로찾기 : 3차원상의 미로찾기입니다. 함정이나 몹 같은 것이 등장할지는 아직 미정...
   2) 정원 가꾸기 : 좀 익스페리멘탈 스러운 정원을 가꿔나가는 게임입니다만, 생각 자체가 아직 몽롱한 상황.
   3) 기타 : 그 외에 뭔가 스쳐지나가는 아이디어들이 좀 있는 상황.

SandCastle 의 운명이 어떻게 될지, 차기 작품은 뭐가 될지... 궁금함과 걱정이 섞여 혼란스러운 하루입니다.

Posted by moonyeom

2010/01/04 15:56 2010/01/04 15:56
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일단 2009년까지의 SandCastle 의 진행상황은 이렇습니다.

1. 클라이언트 : 알파버전(v0.1) 완성
    알파버전(v0.1)이 완성되었습니다. Option 과 Credit 을 제외한 대부분의 UI 가 완료되었구요,
    전체 15 레벨 이내로 계획중인 스테이지중에서 4개가 완성되었습니다.
    그중 3개는 아주 간단해서, 튜토리얼에 가까운 레벨입니다. 앞으로 남은 레벨디자인이 관건이겠습니다.

2. 툴 : 거의 완료
    툴은 클라이언트에 비해 좀 더 완성도가 높아서, 이후의 버전을 개발하는데에 가속이 붙을 것 같습니다.
    특히, 방을 추가하고 가젯(장치들)을 추가하는데에 상당히 편리해졌습니다.
    클라이언트쪽의 코드를 더 넣지 않고도 앞으로 필요한 레벨을 계속 추가해나갈 수 있게 되었습니다.

3. 남은 일
    자석이나 중력원, 포탈 등의 장치를 추가할때에는 툴과 클라이언트 양쪽에 약간의 코드가 추가될 것입니다.
    (이게 빨리 들어와줘야 제대로 퍼즐이 나올텐데... -.-)
    또, BGM 을 자체 생산해서 끼워넣어야 합니다...
    다양한 악기를 믹싱할 방법이 없는 관계로, 걍 기타 한대로 띵까띵까 할 생각입니다.
    듣기 고약해도... 인디게임이니깐 뭐... ^^;

모두 합쳐 2개월 정도면 괜챦은 물건이 나올 것 같습니다만...
앞으로의 일정이 어떻게 전개될지는 아직 미지수입니다.
왜 미지수인지는 다음편에...

Posted by moonyeom

2010/01/04 15:41 2010/01/04 15:41
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2009년이 저물고 있네요.
해가 가면 뭔가 마무리해야 할 일들이 많은 법인데, 올해에는 SandCastle 연말 버전을 만드느라 정신이 없어요.
현재까지 진행상황을 한마디로 요약자면 이렇습니다.

뭔지궁금한데펼쳐봐요


일단 이번주에 작업중인 상황에 대한 목록 정리를 해보겠습니다. (정신없이 바쁘다면서 이런건 왜 써)

1. UI
   본래 UI 엔진과 툴을 따로 만들어서 엮어 쓰는 것이 좋겠습니다만,
   시간관계상 그냥 게임데이타 툴에다가 UI 이미지 및 페이지 구성을 할 수 있는 기능을 구겨넣었습니다.
   이런 작업방식은 좋지 않습니다...
   시간이 좀 있을때 공통적으로 사용할 수 있는 UI 엔진과 툴을 간단하게라도 만들어둬야 될 것 같습니다.
   (지금까지 UI 엔진 만든 것이 몇번인데 또 새로 만들어야 하다니... 어디로 간걸까...)

2. 방 클리어 조건
   각 방의 클리어 조건을 툴에서 쉽게 편집할 수 있도록 하였습니다.
   방 클리어 조건을 방에 달지 않고 가젯(방 안의 다양한 도구들)에 다는 것을 통해서
   조건을 세우고 변경하는 등의 작업이 편리해졌습니다.

3. 성
   성이 세워지고 무너지는 장면을 좀 더 세련되게 다듬기 위한 작업을 했습니다.
   이건 뭐 안해도 그만인 작업인데...
   결국 이런것에 시간을 많이 쓰게 되네요.
   회사 업무라면 쟁이 기질로 일하는게 좀 곤란할 수도 있겠습니다만,
   인디게임은 이런 면에서 좀 자유로울 수 있지 않나 하는 생각이 들기도 하네요.

4. 클라이언트
    뭔가 계속 툴만 주물럭거리다 보니 손에 냄새도 나고 해서
    클라이언트쪽 작업을 좀 했는데요,
    로고 뜨는것부터 시작해서 메인메뉴 거쳐서 방 들어가서 클리어하고 그 다음방으로 갔다가...
    샘플방 몇개 거쳐서 바로 엔딩까지 보는...
    좀 말도 안되지만 클라이언트의 플로우를 전반적으로 흘려볼 수 있도록 하는 작업을 했습니다.

뭐 이렇게 적어두니 좀 일한 것 같지만, 프로그램 겉보기에는 별 티가 나질 않네요...

이제 올해의 남은 며칠간을 이미지 리소스 업데이트 작업으로 보내고 나면
아주아주아주 간단한 플레이를 해볼 수 있는 SandCastle 이 버그 지옥과 함께 나올 것 같네요.

Posted by moonyeom

2009/12/27 22:53 2009/12/27 22:53
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