이건 현업(한국의 온라인게임 개발사)에서 일하면서 느끼는 점입니다.
또한, 일반론이 아닌 개인 견해이며, 옳을 수도 있지만 틀릴 수도 있습니다.

저는 모 게임개발사에서 엔진개발을 하고 있습니다.
늘 신기술을 염두에 두고 개발을 하고요,
남들은 갖지 않은 독특한 기술을 개발하는데에도 늘 관심을 기울이고 있습니다.
특히 Outdoor 엔진부품을 개발하는데에 관심이 많아서
매우 넓은 면적을 소화할 수 있는 Terrain 이라든가,
풀이나 나무를 자동으로 배치하고 관리하는 기술이라든가,
수면 렌더링을 좀 더 저렴(CPU, GPU 시간을 아낀다는 의미)하게 구현하는 방법이라든가...
해안선을 알아서 그려주는 방법이라든가...
이런 주제들을 가지고 연구 개발을 해왔습니다.
이런 기술을 직접 개발하는 것은 결코 쉬운 일은 아니었습니다만,
노력한 만큼의 결과를 얻을 수 있었습니다.

게임 개발사에서는 이런 기술을 개발하는것이 무척 환영받을줄 알았습니다.
하지만, 2년반 정도 일을 하면서 느낀 점은...
처참함이었습니다.

기술개발은 당장 돈이 되지 않습니다.
때문에, 개발사들은 대부분 기술을 개발하는데 인력과 비용, 시간을 쓰기보다는
그냥 고급 엔진을 비싼 돈 주고 사오는 것으로 만족하려 합니다.
당연히, 회사 자체기술은 쌓이지 않고 버전별로 상용 엔진만 쌓이게 됩니다.

"그냥 사도 되는데 왜 만듭니까 ? 하지 마세요."
이런 이야기를 2년간 들어왔습니다.
열심히 일을 하는데도 문제제기를 받아야 하고, 또 그런 의견에 대항하여 팀의 존재가치를 증명해야 하는...
이런 지리하고도 아무 남는것 없는 싸움을 1년이 넘게 해왔습니다.
이제 너무 지쳤고, 자존심도 상하고, 또 한국의 온라인게임계를 떠나고 싶은 마음까지 갖게 됩니다.

그렇다고 해서 엔진을 사서 잘 해결이 되는가 하면, 그렇지도 않습니다.
엔진에 없거나 불편한 기능은 직접 만들어서 해결해야 하는데...
기술개발을 박대한 회사가 이런 순간에 힘을 발휘할리가 없지요.
결국 삽질의 연속, 괜히 엔진만 갈아치우고 개발자들만 떠나고 새로뽑고를 반복합니다.
이것이 한국 온라인 게임 개발사 대부분이 갖고있는 연속 삽질 스킬입니다.

상용엔진으로 게임을 개발하는 것 역시 훌륭한 일이고, 어려운 일입니다.
하지만, 그것만으로 만족한다면 개발사는 영원히 엔진 종속적인 게임 개발에 머물러야 합니다.
엔진이 지원하지 않는 기술은 한뼘도 욕심낼 수 없게 되고요,
게임의 기획도 엔진 스펙에 맞추어서 해야만 합니다.
이것은 말 그대로 "종속"입니다.
참신한 무언가를 기대할 수 없는 환경인 것입니다.

또한, 엔진의 가격이 올라가도 어쩔 수 없이 사야 하고,
기술지원도 외국에 메일을 보내 어렵게 받아야 합니다.
마음에 쏙 드는 답을 받기도 어렵습니다.
(언리얼이나 크라이텍 쪽은 한국 지사를 만든다고 하니, 이런 어려움이 얼마간 해소될지도 모르겠습니다.)
또한, 엔진을 구입한 후 그것을 게임에 적용하기 위해 개발자들의 숙련도를 올리는 시간은
그만한 기술을 개발하는 시간에 비해 그닥 짧지도, 비용이 더 저렴하지도 않습니다.
보통 1~2년 정도를 엔진 만지작거리는 시간으로 소비합니다.
기술을 직접 개발하여 소유할 수 있는 시간과 비용, 인력을
상용 엔진을 구입하고 그 사용법을 익히는데에 다 쏟아붇는 것입니다.

이제 상용엔진의 성능을 따라갈 엔진을 직접 만드는 것은 불가능하다...
이것이 대부분의 게임 회사나 개발자들이 하는 이야기입니다.
어느정도 일리 있는 이야기입니다.
십수년의 역사를 가진 대형 상용엔진을
몇년만에, 그것도 절반의 절반도 안되는 개발인력으로 똑같이 만들어내는 것이 가능하다면 그건 사기죠.

하지만, 그것만이 진실은 아닙니다.
상용엔진을 구입한 개발사가 사용하는 엔진 기능은 전체 기능의 아주 작은 일부에 불과한 것이 대부분입니다.
통합엔진의 문제점은 바로 이것에 있습니다.
오만가지 기능이 다 들어가 있지만,
따로 떼어 부분부분 구입할 수 없기 때문에 거액을 들여 구입해야 하는 것입니다.

그 대안이 바로 콤포넌트형 미들웨어 엔진입니다.
하늘, 땅바닥, 캐릭터, 이펙트, UI 등등을 미들웨어로 따로 개발하거나 구입하고
그것을 조립하여 게임을 만들게 되면
비용도 절감될 뿐 아니라 기술축적에도 더 도움이 됩니다.

외국의 모 게임 개발자가 모 컨퍼런스를 통해 한 말이 있습니다.
"게임엔진의 미래는 콤포넌트 엔진이다"
이미 텍스쳐 전담 엔진, 길찾기 전담 엔진, 나무 전용 엔진, 애니메이션 블렌딩 전용 엔진, 컬링 엔진 등...
게임의 특정한 기능만을 위한 미들웨어 엔진들이 상용으로 판매되고 있습니다.

제가 추구하는 것은 바로 이런 콤포넌트형 미들웨어 엔진 개발입니다.
이렇게 되면 대형 상용엔진과 직접 박치기를 하지 않고도
그들의 급소만을 공격하는 방식으로 경쟁할 수 있게 됩니다.
게임 개발에 꼭 필요한 부분만 따로 만들고,
그중 몇몇 특정 기능을 강화하여 더 나은 게임 개발이 가능하게 하는 것입니다.

하지만, 국내에서 이런 방식의 엔진 개발을 하기 위해서는
많은 벽과 싸워야 합니다.
회사에서 뭔가 결정권을 가진 사람들이 모두 하나하나의 벽처럼 느껴지곤 합니다.
그 벽을 다 넘기가 참으로 어렵습니다.

제 방법론이 잘못된 것일지도 모르죠.
하지만, 해답일지도 모릅니다.
결국, 진위를 가리기 위해서는 개발을 해서 게임에 도입해보는 과정이 필요한데
한국의 온라인 게임 개발환경은 그러기에는 너무나 단단한 벽과 같습니다.
저는 지금도 투쟁중입니다.

답답함에 한번 끄적여봤습니다.

Posted by moonyeom

2009/12/18 11:48 2009/12/18 11:48
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