태어나서 처음으로 특허가 등록되었습니다.
회사 업무로 작년에 작업한...
가상스튜디오 관련 프로그램에 도입된 기술을
특허 신청 했었는데요... (회사 연구소장님과 공동명의로)
이게 특허 등록에 성공했습니다.

쩝.

해당 프로젝트는 접힌지 오래인데.
어따 써먹지.

Posted by moonyeom

2012/07/19 11:11 2012/07/19 11:11
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잘가요, 잡스...

사용자 삽입 이미지
잡스옹이 돌아가셨네요.
한 시대가 저물어가나봐요.
저 또한 그 시대에 속해있기에
마음이 더욱 아련합니다.
고인의 명복을 빕니다.

이미지 출처 : www.apple.com

Posted by moonyeom

2011/10/06 15:35 2011/10/06 15:35
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SandCastle 을 아이폰용으로 개발하기로 계획한 이후
맥북도 사고 iSO 개발자 프로그램도 사고(이걸 마치 물건처럼 구매해야 함... 거참...)
그리고 며칠 걸려서... 이런저런 이유로 어렵다는 iSO 개발자 등록을 마쳤습니다.

한국쪽 개발자 등록 요청이 많아서 애플이 고생한다는 소문이 있더니만
결국 한국쪽을 전담하는 팀이 생겼네요. (얼마 안되어서 따끈따끈한 상황인 듯)
080-860-9797 번으로 전화하면 친절상담 해주십니다...
진짜 친절함.
막힌 액티베이션 코드도 풀어주고요...
전에는 이런거 풀려면 애플에 이멜로 구구절절 사연 보내고 항의하고 며칠 걸려야 했던 것이
이제는 전화 한통으로 끝남... 움홧홧.

그러나...
연 10만원이 넘는 비용이 나간다는거...
욱... (ㅡ,.ㅡ);

암튼, 폰에서 프로그램을 돌려볼 수 있게 되었으니,
이제 아이패드2만 사면 되는건가... (아 ~~~ 애플은 이렇게 또 돈을 벌고...)

Posted by moonyeom

2011/08/03 10:05 2011/08/03 10:05
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저희 ArcShock 팀은 3명으로 구성되어있습니다.

moonyeom : 기획, 프로그래밍, 음악 담당
komagi : 기획, 그래픽 담당
kuna : 일정지연, 업무방해 담당

그중 가장 막내 kuna 가 며칠 전에 24개월을 넘어섰습니다.
두돌이죠.

지금까지는 게임이라곤 "지치지 않고 울며 떼쓰기" 정도였던 녀석이
어느틈에 (무려) 30 조각 그림 퍼즐을 혼자 맞추는 단계까지 발전했습니다.
물론, 지가 좋아하는 토마스와 친구들 퍼즐이어야 합니다만.

퍼즐 한조각을 맞추고선, 그 짜릿한 흥분을 못 이기고 방바닥을 뒹굴며 좋아라하는걸 보니
앞으로 꼭 좋은 게임을 만들어내고야 말 인물인 것 같습니다.

엄마 아빠, 아니... 팀의 선배들을 꼭 넘어서다오.

Posted by moonyeom

2011/06/30 22:37 2011/06/30 22:37
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한 5년정도 전부터 만들어서 업글해나가고 있는 3D 엔진을 쓰고 있습니다.
근데 어제, 어이없는 버그가 발견되었어요.

DirectX 의 Device 를 Reset 할때마다 GDI 가 한개씩 증가하는 문제였어요.
이게 눈에 잘 띄지 않는 문제라 지금까지 문제없이 사용해온 것인데요,
실시간으로 계속 Reset 을 해야 하는 상황에서 이 문제가 불거진거죠.
GDI 가 계속 증가... 나중에 리소스 부족으로 꽥.

결국 버그를 찾아냈는데요,
창모드에서 DX 를 초기화할때 화면의 BPP(Bit per pixel)가 필요한데
(요즘은 다들 32비트로 쓰지만, 예전에는 16비트 화면도 많이들 썼지요...)
이걸 얻기 위해서 화면의 Handle을 얻어와야 했어요.
Handle을 얻고 나서 그걸 이용하는 코드가 다 수행된 다음에는
Handle을 다시 Release 해줘야 하는데, 그걸 안했던거죠.

보통때에는 DX 초기화를 여러번 할 일이 거의 없지만,
이번 경우에는 초당 수십번씩 초기화가 일어나는 상황이었어요.
(이게 필요할 일이 있겠냐 싶지만, 회사 프로젝트에서 꼭 필요한 순간이 있었다는....-.-)
암튼, 결국 회사 프로젝트에 엮이는 바람에 발견된 버그랍니다.

일단 발견되고 나니 워낙 초보적인 실수라 금방 해결했지만요.
오래도록 사용하고 있는 엔진도 이렇게 버그가 남아있다는 것과,
별것 아닌 문제가 경우에 따라선 큰 에러를 일으킬 수도 있다는 것.
그리고, 항상 겸손해야겠다는 것을 새삼 느끼게 되었습니다.

P.S.
오늘은 잠도 많이 부족하고 배도 고프고 해서 영 일에 집중을 못하겠네요.
하루종일 트윗질 하다 잠시 쉬려고 블로그질... (^-^)>

Posted by moonyeom

2010/10/21 11:45 2010/10/21 11:45
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[잡담] 더위와 개발...

더위는 개발에도 영향을 미치는데요...
특히 저처럼 더위에 매우 취약한 개발자일 경우에는 아주 치명적입니다.

최근 한달정도 무쟈게 더웠습니다.
지구온난화 때문인지 라니냐 탓인지 지자기역전인지
아니면 안드로메다 은하의 접근 때문인지는 모르겠습니다만,
앞으로의 여름은 전처럼 견딜만하지 않을 것 같습니다.

개발 일정을 계획할 때에 더위에 대한 고려를 한 적은 지금까지 한번도 없었습니다만,
올해 여름을 겪고 나니, 앞으로는 여름철 더위를 일정에 영향을 주는
중요한 변수로 인정해야만 하겠다는 생각이 듭니다,.

모래성 진도가 안나가는 것에 대해 변명하려고 이 글을 쓰는 것은 결단코 아니라는.

Posted by moonyeom

2010/08/21 18:35 2010/08/21 18:35

// 게임 개발시에 깜빡하기 쉬운 것들을 이곳에 적어두려고 합니다.
// 틈틈히 생각나는게 추가되면 요기다 업뎃할꺼고요...
// 근데, 이 모든 사실을 깜빡하면...?

01. 중복실행 방지
게임이 중복실행(두개 이상의 프로세스가 실행되어버리는 것)되면 뭔가 좀 어설퍼보입니다.
(얼마 전 데모를 플레이해본 Gyromancer, 실수로 더블클릭을 두번 한 결과, 무려 전체화면 게임이 두개 뜸 !)
이거 참 당황스럽고, 좀 묘한 의미에서 게임이 어설퍼보이게 됩니다.
또한, 데이타 저장 등에서 두 프로세스가 상호 충돌할 수 있으니...
특별한 이유가 없다면 무조건 중복실행은 막아두는게 좋겠습니다.

02. Radeon 카드 테스트
취향상 GeForce 카드를 사용하는지라,
간혹 프로그램 배포시에 Radeon 카드에서 예상 못한 문제가 발생하곤 합니다.
GeForce 계열의 GPU 에 비해 Radeon 계열의 GPU 는 훨씬 꼬장꼬장하기 때문에,
사소한 Render State 오류로도 먹통 화면을 나타내기도 하고요,
렌더링이 부분적으로 누락되는 문제가 생기기도 합니다.
가능하다면 GeForce 와 Radeon 두가지 개발 시스템을 갖추고 개발하는 것이 좋겠습니다만,
맛좋은 할리스 커피를 일주일에 다섯번밖에 먹지 못하는 가난한 개발자라면(그래서 가난해지는거쟎아 !!!)
일단 갖춰진 시스템에서 개발하고, 배포 전에 여러 지인들을 통해 테스트를 부탁하는 것이 좋겠습니다.

03. Mouse click scan
경우에 따라 DInput 을 쓰지 않고 그냥 마우스 값을 스캔해서 사용하는 때도 많은데요...
이때, 프로그램의 포커스가 다른 곳으로 옮겨갔을 경우에는 마우스 스캔을 하지 않도록 하는걸 깜빡하면
프로그램의 포커스가 옮겨갔을 경우에 대한 문제가 생깁니다.
당연한건데도 종종 까먹곤 하지요...

04. Lockable
D3D 의 디바이스를 Lockable 로 해놓는 경우가 종종 있어요.
임시로 DC 텍스트를 출력하기 위해서인데, 이건 정말 임시로 쓰는 경우에 해당하는데...
절대로, 절대로 글자출력을 Lockable Surface + GetDC 조합으로 해서는 안됩니다.
근데, 걍 테스트 코드로 그렇게 해둘 때가 있죠.
그리고 테스트 코드를 지운 후에...
Lockable 설정을 했던 것은 까맣게 있어버리는 경우가 있습니다...-.-;

05. MP3
BGM 으로 MP3 를 무심결에 사용할 뻔 하는 경우가 있습니다.
얼마전 광님께서도 말씀해주셨습니다만, MP3 는 파일포맷 자체에 라이센스가 있기때문에
게임의 배경음악으로 사용할 경우 문제가 발생할 수 있지요...
관련 사이트 : http://www.mp3licensing.com/royalty
암튼, 안전하게 OGG 정도로 갈아끼우는 것을 잊지 말아야 하겠습니다.


06. 전체화면과 관련된 이상한 오류
드물게 나타나는 오류인데,
전체화면과 창모드를 오갈때에 발생하기도 하고
그냥 전체화면 모드로 실행할때 발생하기도 합니다.
코드상의 문제인지 DX 와 윈도우즈 사이의 미묘한 문제인지 모르겠으나, 암튼 증상은 이렇습니다.
전체모드에서 프로그램의 캡션바가 떨어져나가지 않습니다.
하지만 화면상에는 캡션바가 없는 것으로 나오고요, 화면 해상도도 설정한 그대로인 상태가 됩니다.
추측으로는, 640*480 같은 저해상도에서 목격되는 것 같네요.
암튼, 이때문에 클라이언트 영역만 남아있다고 생각하고 프로그래밍할 경우에는
좌표를 얻어올때 문제가 될 수 있습니다.
일단 이 문제의 해결을 위해서 전체모드/창모드 설정시에
폼의 캡션바를 붙이거나 떼는 등의 작업을 손수 해주는 것이 안전할 것 같습니다만,
일단 이건 임시방편이고... 근본적으론 원인을 파악하는게 좋겠죠.

07. DirectSound 의 MainVolume 관련 오류
On-Board 형 사운드카드의 드라이버들 중에서
DirectSound 를 지원하긴 하는데 좀 이상하게 동작하는 카드가 종종 있는 모양입니다.
예를 들어, 게임이 실행되면 이상하게 윈도우 볼륨이 변한다는 분들이 종종 있는데요,
바로 이런 이유가 아닌가 합니다.
그런 증상을 디버깅해본 결과,
DirectSound 의 표준적인 코드에서도 오동작이 확인되었습니다.
DirectSound 의 PrimaryBuffer Volume 을 변경하면
윈도우의 WaveVolume 이 함께 변경되는 문제였는데요,
DirectSound 를 초기화 할때 다양한 방법을 사용해보았습니다만,
증상은 개선되지 않았습니다.
당장은 우회하는 방법으로...
PrimaryBuffer 의 볼륨은 건드리지 않고 효과음 각각의 볼륨만 조절하는 것으로
해결해두었습니다만...
뭔가 찝찝합니다.

08. (또) Radeon 문제
사실은 Texture 규격에 대한 문제입니다.
노트북용 Radeon 칩에서 DXT 압축 텍스쳐에 문제가 발생했습니다.
2의n승 규격에 맞지 않는 DXT 텍스쳐를 만들지 못하는 문제였는데요,
엔진에서 해당 상황을 체크하고 있었습니다만
요즘 카드는 웬만하면 다 되다보니 간과하고 있었습니다.
(나온지 몇년 된 온보드 인텔칩에서도 처리되는 문젠데 이건...)
암튼, 해당 상황에서는 DXT 압축을 풀어서 텍스쳐를 올리도록 수정하여 해결했습니다.
수많은 DirectX 상태 플래그를 다 점검하는 수고를 하지 않으면
사소한 문제를 간과하기 쉽습니다만...
그렇다고 그 많은 상태값을 다 처리하자니 너무 하위기종까지 신경쓰는 것 같기도 하고...
그래서 어느정도까지만 선택하여 체크하기로 하였습니다.
예를 들어, 텍스쳐의 가로세로 크기가 같아야만 한다는 규정따위는...
부두카드를 지원할게 아니라면 그냥 무시하자...는 식이죠.
(너무 귀챠니즘에 빠진건 아닐까...)

09. Reserved...
10. Reserved...

Posted by moonyeom

2010/04/13 23:15 2010/04/13 23:15
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