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간판을 바꾸다...

ArcShock 의 간판을 좀 색상이 들어가고 폰트도 이쁜걸로 바꿨습니다.
디자이너 Komagi 가 진작에 만들어준 것인데요, 게으를 탓에 이제야 변경하게 되었습니다.
변경된 이미지는 다음과 같습니다.


Posted by moonyeom

2010/01/21 22:25 2010/01/21 22:25
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[개발일지] BGM 녹음하다 !

지난 토요일에 SandCastle 에 사용될 BGM 의 초안을 작업해보았습니다.
사용한 악기는 전기기타와 키보드.
이걸 대체 어떻게 녹음해야 할지 참 막연하더군요...

대략 정신없는 녹음과정을 정리해보면 다음과 같습니다.

보기 싫으면 펼치지 마시고요


뭐 암튼, 이렇게 약 1시간 반의 사투 끝에 임시로 SandCastle 엔딩곡이 나왔고요...
이걸 들고 Pig-Min Agency 세미나 장소로 출동...

그런데 의외로 Pig-Min Agency 측의 광님은 곡의 느낌을 좋게 들어주셨습니다. 너그러운 분...<(*^o^*)>
덕분에 의기소침했던 것을 좀 털어버리고, 계속 열심히 하면 되겠구나 하는 힘을 얻을 수 있었습니다.

Posted by moonyeom

2010/01/18 12:27 2010/01/18 12:27
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[경축] Pig-Min Agency 3호기 탄생 !!!

Pig-Min Agency 의 인디게임 개발팀 3호기가 가동을 시작했습니다.
양측 모두에게 축하할 일이고요,
특히 3호기님은 1인 개발자라는 굉장한 스펙을 가진 분이라는 사실이 매우 기대됩니다.
앞으로 좀 더 생동감있는 Pig-Min Agency 가 될 것 같습니다.

Posted by moonyeom

2010/01/16 19:35 2010/01/16 19:35
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지난번의 개발방향에 대한 고민과 관련하여 Pig-Min Agency 측의 제안을 좀 더 명확히 듣게 되었습니다.
제안이 바뀌거나 한게 아니라, 좀 모호하게 받아들였던 내용을 좀 더 확실하게 알 수 있게 되었달까요.
그에 따라 다음과 같은 단기 목표를 세우게 되었습니다.

4주간 나머지 레벨을 추가하여 15레벨 정도의 버전을 제작한다.

이렇게 되겠습니다.
아울러, 저희 팀의 디자이너가 우려했던 "미완성으로 끝나는 상황"은 전혀 오지 않을 것임을
Pig-Min Agency 의 광님께서 확인해주셨습니다.
(라곤 하지만, 이런 불필요한 오해는 중간에 전달을 잘못한 제 탓입니다... 반성중...)

--------------------------------------- (절취선) ---------------------------------------

개발일지와 별도로, 이번 개발방향 논의를 겪으며 느낀점이 있어서 기록해둘까 합니다.
내용은 다음과 같습니다.

1. 커뮤니케이션은 많을수록, 깊을수록 좋다.

   한배를 탔다면 탔다고 할 수 있는 Pig-Min Agency 측입니다만,
   아직도 많이 이야기를 나누지는 못했던 것 같습니다.
   너무 개발에만 몰입했던 것 같기도 하고요...
   그러다보니, 의사전달 내용을 반쪽만 알아듣고 나머지는 공상으로 채우기도 했던 것 같네요.
   앞으로 좀 더 많은 이야기를 하고, 또 궁금한건 담아두지 않고 물어보는 자세를 가져야겠습니다.
   여전히 좀 수줍긴 하지만, 용기를 좀 더 내서 친한척 해야겠습니다. (잘 될지는...)

2. 마케팅적 시각에 좀 더 적응해야겠다.

   홍보, 마케팅... 이런 것에 너무 문외한이다보니, 좀 답답할 정도로 못알아듣는 것이 많습니다.
   앞으로 시간이 더 필요하겠지만, 이런 부분에 대해서도 계속 적극적인 관심을 가져야 하겠습니다.
   마케터가 되려는 목적이 아니라, 그런 내용에 대한 대화가 가능해지도록 하는 목적으로 말이죠...^^;

3. 좋은 사람들을 만난 것 같다.

   모두가 시작하는 단계이지만, 그나마 좋은 분들을 만난 것 같아 다행입니다.
   Pig-Min Agency 분들은 넉넉한 배려가 고맙고요,
   또, 그에 속한 1호기팀, 3호기(예비)팀 모두 개성과 기량이 뛰어난 것 같네요...
   앞으로 저희 팀만 잘하면 다 잘 될 것 같아 마음이 든든합니다.

Posted by moonyeom

2010/01/05 12:00 2010/01/05 12:00
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2010년 새해는 이미 밝았고, 이제 무엇을 해야 할까 하는 생각을 하는 시점이 되었습니다.
만들던 SandCastle 을 계속 하면 간단한데... 상황이 그보다는 좀 더 복잡해지는 것 같습니다.
어제 Pig-Min Agency 측의 광님께서 전화를 주셨는데요, 4개월 정도 작업해서 지금의 것이 나왔으니, 더 끌지 말고 한번 끊고 가자는 취지의 말씀을 해주셨어요. (라고 이해했습니다만... 진실이 어떤걸지는...)

암튼, 지금 하던걸 한번 끊고 간다... 는 이야기를 듣고 이런저런 생각들이 머리속을 떠다니게 되었습니다.

정리하면 대략 이렇습니다.

1. 미완성인 채로 다음 프로젝트를 시작하는 것이 좋은 것일까 ?
    광님 말씀에 따르면, 하나를 너무 길게 끌고 가는 것은 좋지 않다고 하셨습니다.
    하지만, 툴과 엔진을 만들고 그것을 조립해서 게임을 개발하는 방식의 저로서는, 매번 짧게 짧게 가자는 말씀
    이 아무래도 부담스러울 수밖에 없습니다.
    적어도 3 프로젝트 정도까지는 필요한 도구가 다 갖춰져있지 않기 때문에 도구 개발 기간이 게임 개발 기간에
    포함될 수밖에 없거든요.
    저희 팀 디자이너 역시, 이대로 멈추는건 좀 맥빠진다는 이야기를 합니다.
    어쩌면... 인디게임 개발방식이라는 것에 아직 적응이 되지 않아서일지도 모르겠습니다.

2. 만약, 한번 끊고 간다면 현재까지의 버전은 어떻게 되나 ?
    물론 휴지통에 버리는 것은 당연히 아닐꺼고요...
    아마도 적절히 포장해서 예고편 수준으로 배포하게 될지도 모르겠습니다.
    그렇게 된다면 "뭔가 재미있을 것 같은 예고편" 을 만들어야 하는데...
    지금까지 개발된 툴은 어느정도 완성도가 있지만, 재미는 없을테고...
    클라이언트에 들어간 네개의 레벨은 거의 기능소개 수준에 불과해서 여전히 재미있어보이지 않는다는...
    뭐 그런 소심한 걱정이 앞서기도 합니다.
    이 부분은 홍보에 전문성을 가진 Pig-Min Agency 측의 의견을 따르는 것이 옳겠지요...

3. 다음엔 뭘 만들지 ?
   쭉 생각해온 이런저런 아이디어들은 좀 있지만, 막상 차기 작품으로 선택할만큼 다음어진 것은 아직 없기에
   좀 당황스러운 상황입니다.
   일단 유력한 것 몇가지를 적어보자면 이렇습니다.
   1) 3D 미로찾기 : 3차원상의 미로찾기입니다. 함정이나 몹 같은 것이 등장할지는 아직 미정...
   2) 정원 가꾸기 : 좀 익스페리멘탈 스러운 정원을 가꿔나가는 게임입니다만, 생각 자체가 아직 몽롱한 상황.
   3) 기타 : 그 외에 뭔가 스쳐지나가는 아이디어들이 좀 있는 상황.

SandCastle 의 운명이 어떻게 될지, 차기 작품은 뭐가 될지... 궁금함과 걱정이 섞여 혼란스러운 하루입니다.

Posted by moonyeom

2010/01/04 15:56 2010/01/04 15:56
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일단 2009년까지의 SandCastle 의 진행상황은 이렇습니다.

1. 클라이언트 : 알파버전(v0.1) 완성
    알파버전(v0.1)이 완성되었습니다. Option 과 Credit 을 제외한 대부분의 UI 가 완료되었구요,
    전체 15 레벨 이내로 계획중인 스테이지중에서 4개가 완성되었습니다.
    그중 3개는 아주 간단해서, 튜토리얼에 가까운 레벨입니다. 앞으로 남은 레벨디자인이 관건이겠습니다.

2. 툴 : 거의 완료
    툴은 클라이언트에 비해 좀 더 완성도가 높아서, 이후의 버전을 개발하는데에 가속이 붙을 것 같습니다.
    특히, 방을 추가하고 가젯(장치들)을 추가하는데에 상당히 편리해졌습니다.
    클라이언트쪽의 코드를 더 넣지 않고도 앞으로 필요한 레벨을 계속 추가해나갈 수 있게 되었습니다.

3. 남은 일
    자석이나 중력원, 포탈 등의 장치를 추가할때에는 툴과 클라이언트 양쪽에 약간의 코드가 추가될 것입니다.
    (이게 빨리 들어와줘야 제대로 퍼즐이 나올텐데... -.-)
    또, BGM 을 자체 생산해서 끼워넣어야 합니다...
    다양한 악기를 믹싱할 방법이 없는 관계로, 걍 기타 한대로 띵까띵까 할 생각입니다.
    듣기 고약해도... 인디게임이니깐 뭐... ^^;

모두 합쳐 2개월 정도면 괜챦은 물건이 나올 것 같습니다만...
앞으로의 일정이 어떻게 전개될지는 아직 미지수입니다.
왜 미지수인지는 다음편에...

Posted by moonyeom

2010/01/04 15:41 2010/01/04 15:41
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2009년이 저물고 있네요.
해가 가면 뭔가 마무리해야 할 일들이 많은 법인데, 올해에는 SandCastle 연말 버전을 만드느라 정신이 없어요.
현재까지 진행상황을 한마디로 요약자면 이렇습니다.

뭔지궁금한데펼쳐봐요


일단 이번주에 작업중인 상황에 대한 목록 정리를 해보겠습니다. (정신없이 바쁘다면서 이런건 왜 써)

1. UI
   본래 UI 엔진과 툴을 따로 만들어서 엮어 쓰는 것이 좋겠습니다만,
   시간관계상 그냥 게임데이타 툴에다가 UI 이미지 및 페이지 구성을 할 수 있는 기능을 구겨넣었습니다.
   이런 작업방식은 좋지 않습니다...
   시간이 좀 있을때 공통적으로 사용할 수 있는 UI 엔진과 툴을 간단하게라도 만들어둬야 될 것 같습니다.
   (지금까지 UI 엔진 만든 것이 몇번인데 또 새로 만들어야 하다니... 어디로 간걸까...)

2. 방 클리어 조건
   각 방의 클리어 조건을 툴에서 쉽게 편집할 수 있도록 하였습니다.
   방 클리어 조건을 방에 달지 않고 가젯(방 안의 다양한 도구들)에 다는 것을 통해서
   조건을 세우고 변경하는 등의 작업이 편리해졌습니다.

3. 성
   성이 세워지고 무너지는 장면을 좀 더 세련되게 다듬기 위한 작업을 했습니다.
   이건 뭐 안해도 그만인 작업인데...
   결국 이런것에 시간을 많이 쓰게 되네요.
   회사 업무라면 쟁이 기질로 일하는게 좀 곤란할 수도 있겠습니다만,
   인디게임은 이런 면에서 좀 자유로울 수 있지 않나 하는 생각이 들기도 하네요.

4. 클라이언트
    뭔가 계속 툴만 주물럭거리다 보니 손에 냄새도 나고 해서
    클라이언트쪽 작업을 좀 했는데요,
    로고 뜨는것부터 시작해서 메인메뉴 거쳐서 방 들어가서 클리어하고 그 다음방으로 갔다가...
    샘플방 몇개 거쳐서 바로 엔딩까지 보는...
    좀 말도 안되지만 클라이언트의 플로우를 전반적으로 흘려볼 수 있도록 하는 작업을 했습니다.

뭐 이렇게 적어두니 좀 일한 것 같지만, 프로그램 겉보기에는 별 티가 나질 않네요...

이제 올해의 남은 며칠간을 이미지 리소스 업데이트 작업으로 보내고 나면
아주아주아주 간단한 플레이를 해볼 수 있는 SandCastle 이 버그 지옥과 함께 나올 것 같네요.

Posted by moonyeom

2009/12/27 22:53 2009/12/27 22:53
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옆집 소개 : Turtle Cream

Pig-Min Agency 2호기 팀으로서, 선배 1호기 팀의 소개를 예의상 먼저 했어야 하는데
1호기 팀에서 먼저 저희 팀을 소개해버리셨네요.(요기)
뭐 암튼, 이 자리를 빌어서 한번 더 감사 드리고...

그럼 1호기 팀 소개를 할까 합니다...
뭐, 벌써부터 나름 유명해진 분들이기도 하고 하니...
제 주관대로, 몇번 만나본 느낌을 기준으로 소개하도록 하겠습니다.

Pig-Min Agency 소속의 첫 인디게임 개발팀이 바로 터틀크림(Turtle Cream)입니다.
그래서 1호기라고 부르지요.
학생팀(아직은)이고요, (지금까지의 행보로 보아) 이 팀은 재미있는 기획으로 승부하는 것 같습니다.
이 점에서 저와는 접근방향이 많이 다릅니다.
제 경우엔 우선 프로그래밍적인 아이디어가 생각나고 그것을 어떻게 게임화 할까 고민하기 때문에
게임의 재미요소를 찾는데 좀 고생하는 편인데요,
(SandCastle 이 이렇게 해서 만들어지고 있는 작품인데, 애먹고 있습니다...-.-)
반면, 이 팀은 재미요소를 처음부터 하나 이상 깔고 들어가는 느낌이랄까요...

이 팀의 작품중 처음 접했던 것은 아이리스(EYELESS) 였는데요,
언젠지는 잊었지만 인터넷 서핑중에 우연히 만났던 게임인 것 같습니다.
첫장면부터 중간단계쯤까지 상당히 특이하고 인상적이었지만,
그때까지만 해도 국내에서 해외로 인디게임이 뿌려지고 있다는 사실조차 몰랐던 터라
우리나라의 학생작품일꺼라고는 미처 생각도 못했지요.
그저, "오... 특이해... 어떻게 이런 아이디어가 나왔을까..." 하는 생각 정도였습니다.

찢어붙이기(COPY&PASTE)IGF에 학생작품으로 출품되었습니다.
벌써부터 세간의 주목을 받고 있다고 하네요.
쟁쟁한 작품들이 많긴 하지만, 찢어붙이기가 꼭 입상했으면 좋겠습니다.

학생들다운 풋풋함이 느껴지는 이 팀은,
Pig-Min 에서의 만남때문이기도 하겠지만, 왠지 모르게 정이 가는 느낌이 듭니다.
(라곤 하지만, 기획겸PM님과 프로그래머 한분을 만나뵈었을 뿐...)
암튼, 이 팀이 앞으로도 계속 행복한 인디게임을 만들어나갔으면 좋겠습니다.
개발팀도 행복하고 유저들도 행복하게 해주는 그런 게임을요...

Posted by moonyeom

2009/12/23 12:58 2009/12/23 12:58
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개발자로서의 인디게임

게임계에 투신(이라기보다는 실족)한지 벌써 10년이 넘었습니다.
(쓰다보니 헉 소리가 나네)

초창기의 게임계까지는 아니고, 그 다음세대라 할 수 있는 1990년대 하반기의 게임개발계는...
반지하 단칸방에 예닐곱명이 모여 방바닥에 차오르는 습기를 걸레로 닦아가며 라면 끓여먹던 시절이었습니다.
그때에는 배고픔을 견딜만큼의 열정이라는 것이 있었던 것 같습니다.
많이 싸워 헤어지고 또 다른 사람과 뭉치고 하면서,
그닥 훌륭한 경력관리를 하진 못했지만 그래도 지금 기억에 남는 추억 몇개는 건진 것 같습니다.

하지만 잃은 것도 많았습니다.
친했던 사람들이 사소한 작은 이해관계로 인해 갈라서는 것을 보며
그들에게, 또 저 자신에게 실망하기도 했구요,
서서히 자본의 힘이 게임계를 잠식하면서,
꿈과 희망보다는 돈과 노동으로 변질되어가는 개발자의 위상 변화에 가슴이 먹먹해지기도 했습니다.
하지만, 그것이 산업화의 당연한 귀결이라면 받아들일 밖에요.

그러다보니 게임계에 입문한 이후 꿈꿔왔던 "나만의 작품"이라는 것은 구름 저 멀리 사라져갑니다.
그저 월급쟁이, 회사원일 뿐이죠.
(그래서인지, 예전에는 스스로를 개발자라 불러왔지만 지금은 때때로 회사원이라고 부르기도 합니다.)

대략 2005년쯤부터 인디게임에 관심을 가졌던 것 같습니다.
그 당시에는 아무것도 모르고 그저 웹을 돌아다니며 눈에 띄는 플래쉬게임을 플레이해보고
좋은건 네이버 블로그에 챙겨두곤 했지요.
그 게임들의 가벼움, 신선함, 자유로움에 반하고...
그리고 기성 게임들은 눈길을 주지 않을 참신한 영역을 건드리는 도전정신에 매료되었지요.

외계행성에 불시착한 후, 그들의 언어를 배워가는 게임.
상처입은 봉제인형들의 마음의 병을 치료하는 게임.
무릎 관절 수술과정을 소개하는 게임.
그리고 그 밖의 수많은, 정말 밤하늘의 별처럼 수많은 게임들...
(밤하늘에 보이는 별은 고작 6천개 미만이라는 얘기는 생략)

셀 수 없을만큼 많은 소재와 번뜩이는 재치에 감탄을 연발하며,
이런것이 게임이다 하는 막연한 동경을 가지게 되었습니다.
그리고, 언젠가는 나도... 라는 생각을 품어왔던 것 같습니다.

이제 슬슬 시작을 하는 단계인데요,
과연 꿈꿔왔던 것처럼 매력적인 세상일까...?
아직 잘 모르겠네요.
하지만 최소한, 지금 이 순간만은 신나네요.
(그럼 이런거 쓸 시간에 프로그램이나 더 짜 !)

Posted by moonyeom

2009/12/15 22:52 2009/12/15 22:52
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SandCastle 프로젝트의 시작

Sand Castle 은 ArcShock game studio 에서 개발하는 첫번째 인디게임입니다.
첫번째인 만큼 뭔가 어설프겠지만, 첫 출발이라는 점에서 내맘대로 일단 50점 획득... ^^;

Sand Castle (부제: The Faded Memories) 은 물리 퍼즐 게임입니다.
모래가 잔뜩 뿌려지는 게임 공간에서, 이 모래들을 이용해 퍼즐을 풀어야 하는 게임이지요.
모래가 쏟아지고 튕기고 흘러내리는 상황을 이용하여
각각의 스테이지에 있는 스위치를 눌러 문을 여는 퍼즐이 이 게임의 컨셉입니다.

이 게임을 구상하게 된 것은 아주 단순한 계기에서였습니다.
오래전에 델마당 게임제작 게시판사탕가루라는 프로그램을 올린 적이 있습니다.
1만개 정도의 파티클이 10개 정도의 바운딩면에 튕기는 간단한 물리시뮬레이션이었죠.
그냥 심심풀이로 만든 이 물건을 오래도록 잊고있다가 어느날 우연히 다시 꺼내 구경해보게 되었는데요,
문득 이런것을 게임으로 만들면 어떨까 하는 생각이 스쳐 지나가게 되었습니다.
그리고 바로 게임 구상이 시작된거죠.

생각이란게 그런 것 같습니다.
뭔가 시작해야지 하고 마음을 먹고 머리를 짜내봐야... 스트레스로 두통만 심해지다가,
문득 예기치 않은 뭔가가 떠오르는거죠.
좋은 음악 선율도 "작곡을 하자" 는 굳은 의지에서 나오는게 아니라,
여유로운 시간을 보내다가 문득 머리속을 지나치는 것처럼요...

언제쯤 가시적인 결과가 나올지 모르겠습니다만, 좋은 결과물이 나오면 이곳에 올려볼 생각입니다.

Posted by moonyeom

2009/12/15 11:46 2009/12/15 11:46
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