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지난번의 개발방향에 대한 고민과 관련하여 Pig-Min Agency 측의 제안을 좀 더 명확히 듣게 되었습니다.
제안이 바뀌거나 한게 아니라, 좀 모호하게 받아들였던 내용을 좀 더 확실하게 알 수 있게 되었달까요.
그에 따라 다음과 같은 단기 목표를 세우게 되었습니다.

4주간 나머지 레벨을 추가하여 15레벨 정도의 버전을 제작한다.

이렇게 되겠습니다.
아울러, 저희 팀의 디자이너가 우려했던 "미완성으로 끝나는 상황"은 전혀 오지 않을 것임을
Pig-Min Agency 의 광님께서 확인해주셨습니다.
(라곤 하지만, 이런 불필요한 오해는 중간에 전달을 잘못한 제 탓입니다... 반성중...)

--------------------------------------- (절취선) ---------------------------------------

개발일지와 별도로, 이번 개발방향 논의를 겪으며 느낀점이 있어서 기록해둘까 합니다.
내용은 다음과 같습니다.

1. 커뮤니케이션은 많을수록, 깊을수록 좋다.

   한배를 탔다면 탔다고 할 수 있는 Pig-Min Agency 측입니다만,
   아직도 많이 이야기를 나누지는 못했던 것 같습니다.
   너무 개발에만 몰입했던 것 같기도 하고요...
   그러다보니, 의사전달 내용을 반쪽만 알아듣고 나머지는 공상으로 채우기도 했던 것 같네요.
   앞으로 좀 더 많은 이야기를 하고, 또 궁금한건 담아두지 않고 물어보는 자세를 가져야겠습니다.
   여전히 좀 수줍긴 하지만, 용기를 좀 더 내서 친한척 해야겠습니다. (잘 될지는...)

2. 마케팅적 시각에 좀 더 적응해야겠다.

   홍보, 마케팅... 이런 것에 너무 문외한이다보니, 좀 답답할 정도로 못알아듣는 것이 많습니다.
   앞으로 시간이 더 필요하겠지만, 이런 부분에 대해서도 계속 적극적인 관심을 가져야 하겠습니다.
   마케터가 되려는 목적이 아니라, 그런 내용에 대한 대화가 가능해지도록 하는 목적으로 말이죠...^^;

3. 좋은 사람들을 만난 것 같다.

   모두가 시작하는 단계이지만, 그나마 좋은 분들을 만난 것 같아 다행입니다.
   Pig-Min Agency 분들은 넉넉한 배려가 고맙고요,
   또, 그에 속한 1호기팀, 3호기(예비)팀 모두 개성과 기량이 뛰어난 것 같네요...
   앞으로 저희 팀만 잘하면 다 잘 될 것 같아 마음이 든든합니다.

Posted by moonyeom

2010/01/05 12:00 2010/01/05 12:00
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2010년 새해는 이미 밝았고, 이제 무엇을 해야 할까 하는 생각을 하는 시점이 되었습니다.
만들던 SandCastle 을 계속 하면 간단한데... 상황이 그보다는 좀 더 복잡해지는 것 같습니다.
어제 Pig-Min Agency 측의 광님께서 전화를 주셨는데요, 4개월 정도 작업해서 지금의 것이 나왔으니, 더 끌지 말고 한번 끊고 가자는 취지의 말씀을 해주셨어요. (라고 이해했습니다만... 진실이 어떤걸지는...)

암튼, 지금 하던걸 한번 끊고 간다... 는 이야기를 듣고 이런저런 생각들이 머리속을 떠다니게 되었습니다.

정리하면 대략 이렇습니다.

1. 미완성인 채로 다음 프로젝트를 시작하는 것이 좋은 것일까 ?
    광님 말씀에 따르면, 하나를 너무 길게 끌고 가는 것은 좋지 않다고 하셨습니다.
    하지만, 툴과 엔진을 만들고 그것을 조립해서 게임을 개발하는 방식의 저로서는, 매번 짧게 짧게 가자는 말씀
    이 아무래도 부담스러울 수밖에 없습니다.
    적어도 3 프로젝트 정도까지는 필요한 도구가 다 갖춰져있지 않기 때문에 도구 개발 기간이 게임 개발 기간에
    포함될 수밖에 없거든요.
    저희 팀 디자이너 역시, 이대로 멈추는건 좀 맥빠진다는 이야기를 합니다.
    어쩌면... 인디게임 개발방식이라는 것에 아직 적응이 되지 않아서일지도 모르겠습니다.

2. 만약, 한번 끊고 간다면 현재까지의 버전은 어떻게 되나 ?
    물론 휴지통에 버리는 것은 당연히 아닐꺼고요...
    아마도 적절히 포장해서 예고편 수준으로 배포하게 될지도 모르겠습니다.
    그렇게 된다면 "뭔가 재미있을 것 같은 예고편" 을 만들어야 하는데...
    지금까지 개발된 툴은 어느정도 완성도가 있지만, 재미는 없을테고...
    클라이언트에 들어간 네개의 레벨은 거의 기능소개 수준에 불과해서 여전히 재미있어보이지 않는다는...
    뭐 그런 소심한 걱정이 앞서기도 합니다.
    이 부분은 홍보에 전문성을 가진 Pig-Min Agency 측의 의견을 따르는 것이 옳겠지요...

3. 다음엔 뭘 만들지 ?
   쭉 생각해온 이런저런 아이디어들은 좀 있지만, 막상 차기 작품으로 선택할만큼 다음어진 것은 아직 없기에
   좀 당황스러운 상황입니다.
   일단 유력한 것 몇가지를 적어보자면 이렇습니다.
   1) 3D 미로찾기 : 3차원상의 미로찾기입니다. 함정이나 몹 같은 것이 등장할지는 아직 미정...
   2) 정원 가꾸기 : 좀 익스페리멘탈 스러운 정원을 가꿔나가는 게임입니다만, 생각 자체가 아직 몽롱한 상황.
   3) 기타 : 그 외에 뭔가 스쳐지나가는 아이디어들이 좀 있는 상황.

SandCastle 의 운명이 어떻게 될지, 차기 작품은 뭐가 될지... 궁금함과 걱정이 섞여 혼란스러운 하루입니다.

Posted by moonyeom

2010/01/04 15:56 2010/01/04 15:56
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일단 2009년까지의 SandCastle 의 진행상황은 이렇습니다.

1. 클라이언트 : 알파버전(v0.1) 완성
    알파버전(v0.1)이 완성되었습니다. Option 과 Credit 을 제외한 대부분의 UI 가 완료되었구요,
    전체 15 레벨 이내로 계획중인 스테이지중에서 4개가 완성되었습니다.
    그중 3개는 아주 간단해서, 튜토리얼에 가까운 레벨입니다. 앞으로 남은 레벨디자인이 관건이겠습니다.

2. 툴 : 거의 완료
    툴은 클라이언트에 비해 좀 더 완성도가 높아서, 이후의 버전을 개발하는데에 가속이 붙을 것 같습니다.
    특히, 방을 추가하고 가젯(장치들)을 추가하는데에 상당히 편리해졌습니다.
    클라이언트쪽의 코드를 더 넣지 않고도 앞으로 필요한 레벨을 계속 추가해나갈 수 있게 되었습니다.

3. 남은 일
    자석이나 중력원, 포탈 등의 장치를 추가할때에는 툴과 클라이언트 양쪽에 약간의 코드가 추가될 것입니다.
    (이게 빨리 들어와줘야 제대로 퍼즐이 나올텐데... -.-)
    또, BGM 을 자체 생산해서 끼워넣어야 합니다...
    다양한 악기를 믹싱할 방법이 없는 관계로, 걍 기타 한대로 띵까띵까 할 생각입니다.
    듣기 고약해도... 인디게임이니깐 뭐... ^^;

모두 합쳐 2개월 정도면 괜챦은 물건이 나올 것 같습니다만...
앞으로의 일정이 어떻게 전개될지는 아직 미지수입니다.
왜 미지수인지는 다음편에...

Posted by moonyeom

2010/01/04 15:41 2010/01/04 15:41
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2009년이 저물고 있네요.
해가 가면 뭔가 마무리해야 할 일들이 많은 법인데, 올해에는 SandCastle 연말 버전을 만드느라 정신이 없어요.
현재까지 진행상황을 한마디로 요약자면 이렇습니다.

뭔지궁금한데펼쳐봐요


일단 이번주에 작업중인 상황에 대한 목록 정리를 해보겠습니다. (정신없이 바쁘다면서 이런건 왜 써)

1. UI
   본래 UI 엔진과 툴을 따로 만들어서 엮어 쓰는 것이 좋겠습니다만,
   시간관계상 그냥 게임데이타 툴에다가 UI 이미지 및 페이지 구성을 할 수 있는 기능을 구겨넣었습니다.
   이런 작업방식은 좋지 않습니다...
   시간이 좀 있을때 공통적으로 사용할 수 있는 UI 엔진과 툴을 간단하게라도 만들어둬야 될 것 같습니다.
   (지금까지 UI 엔진 만든 것이 몇번인데 또 새로 만들어야 하다니... 어디로 간걸까...)

2. 방 클리어 조건
   각 방의 클리어 조건을 툴에서 쉽게 편집할 수 있도록 하였습니다.
   방 클리어 조건을 방에 달지 않고 가젯(방 안의 다양한 도구들)에 다는 것을 통해서
   조건을 세우고 변경하는 등의 작업이 편리해졌습니다.

3. 성
   성이 세워지고 무너지는 장면을 좀 더 세련되게 다듬기 위한 작업을 했습니다.
   이건 뭐 안해도 그만인 작업인데...
   결국 이런것에 시간을 많이 쓰게 되네요.
   회사 업무라면 쟁이 기질로 일하는게 좀 곤란할 수도 있겠습니다만,
   인디게임은 이런 면에서 좀 자유로울 수 있지 않나 하는 생각이 들기도 하네요.

4. 클라이언트
    뭔가 계속 툴만 주물럭거리다 보니 손에 냄새도 나고 해서
    클라이언트쪽 작업을 좀 했는데요,
    로고 뜨는것부터 시작해서 메인메뉴 거쳐서 방 들어가서 클리어하고 그 다음방으로 갔다가...
    샘플방 몇개 거쳐서 바로 엔딩까지 보는...
    좀 말도 안되지만 클라이언트의 플로우를 전반적으로 흘려볼 수 있도록 하는 작업을 했습니다.

뭐 이렇게 적어두니 좀 일한 것 같지만, 프로그램 겉보기에는 별 티가 나질 않네요...

이제 올해의 남은 며칠간을 이미지 리소스 업데이트 작업으로 보내고 나면
아주아주아주 간단한 플레이를 해볼 수 있는 SandCastle 이 버그 지옥과 함께 나올 것 같네요.

Posted by moonyeom

2009/12/27 22:53 2009/12/27 22:53
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SandCastle 프로젝트의 시작

Sand Castle 은 ArcShock game studio 에서 개발하는 첫번째 인디게임입니다.
첫번째인 만큼 뭔가 어설프겠지만, 첫 출발이라는 점에서 내맘대로 일단 50점 획득... ^^;

Sand Castle (부제: The Faded Memories) 은 물리 퍼즐 게임입니다.
모래가 잔뜩 뿌려지는 게임 공간에서, 이 모래들을 이용해 퍼즐을 풀어야 하는 게임이지요.
모래가 쏟아지고 튕기고 흘러내리는 상황을 이용하여
각각의 스테이지에 있는 스위치를 눌러 문을 여는 퍼즐이 이 게임의 컨셉입니다.

이 게임을 구상하게 된 것은 아주 단순한 계기에서였습니다.
오래전에 델마당 게임제작 게시판사탕가루라는 프로그램을 올린 적이 있습니다.
1만개 정도의 파티클이 10개 정도의 바운딩면에 튕기는 간단한 물리시뮬레이션이었죠.
그냥 심심풀이로 만든 이 물건을 오래도록 잊고있다가 어느날 우연히 다시 꺼내 구경해보게 되었는데요,
문득 이런것을 게임으로 만들면 어떨까 하는 생각이 스쳐 지나가게 되었습니다.
그리고 바로 게임 구상이 시작된거죠.

생각이란게 그런 것 같습니다.
뭔가 시작해야지 하고 마음을 먹고 머리를 짜내봐야... 스트레스로 두통만 심해지다가,
문득 예기치 않은 뭔가가 떠오르는거죠.
좋은 음악 선율도 "작곡을 하자" 는 굳은 의지에서 나오는게 아니라,
여유로운 시간을 보내다가 문득 머리속을 지나치는 것처럼요...

언제쯤 가시적인 결과가 나올지 모르겠습니다만, 좋은 결과물이 나오면 이곳에 올려볼 생각입니다.

Posted by moonyeom

2009/12/15 11:46 2009/12/15 11:46
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