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옆집 소개 : Turtle Cream

Pig-Min Agency 2호기 팀으로서, 선배 1호기 팀의 소개를 예의상 먼저 했어야 하는데
1호기 팀에서 먼저 저희 팀을 소개해버리셨네요.(요기)
뭐 암튼, 이 자리를 빌어서 한번 더 감사 드리고...

그럼 1호기 팀 소개를 할까 합니다...
뭐, 벌써부터 나름 유명해진 분들이기도 하고 하니...
제 주관대로, 몇번 만나본 느낌을 기준으로 소개하도록 하겠습니다.

Pig-Min Agency 소속의 첫 인디게임 개발팀이 바로 터틀크림(Turtle Cream)입니다.
그래서 1호기라고 부르지요.
학생팀(아직은)이고요, (지금까지의 행보로 보아) 이 팀은 재미있는 기획으로 승부하는 것 같습니다.
이 점에서 저와는 접근방향이 많이 다릅니다.
제 경우엔 우선 프로그래밍적인 아이디어가 생각나고 그것을 어떻게 게임화 할까 고민하기 때문에
게임의 재미요소를 찾는데 좀 고생하는 편인데요,
(SandCastle 이 이렇게 해서 만들어지고 있는 작품인데, 애먹고 있습니다...-.-)
반면, 이 팀은 재미요소를 처음부터 하나 이상 깔고 들어가는 느낌이랄까요...

이 팀의 작품중 처음 접했던 것은 아이리스(EYELESS) 였는데요,
언젠지는 잊었지만 인터넷 서핑중에 우연히 만났던 게임인 것 같습니다.
첫장면부터 중간단계쯤까지 상당히 특이하고 인상적이었지만,
그때까지만 해도 국내에서 해외로 인디게임이 뿌려지고 있다는 사실조차 몰랐던 터라
우리나라의 학생작품일꺼라고는 미처 생각도 못했지요.
그저, "오... 특이해... 어떻게 이런 아이디어가 나왔을까..." 하는 생각 정도였습니다.

찢어붙이기(COPY&PASTE)IGF에 학생작품으로 출품되었습니다.
벌써부터 세간의 주목을 받고 있다고 하네요.
쟁쟁한 작품들이 많긴 하지만, 찢어붙이기가 꼭 입상했으면 좋겠습니다.

학생들다운 풋풋함이 느껴지는 이 팀은,
Pig-Min 에서의 만남때문이기도 하겠지만, 왠지 모르게 정이 가는 느낌이 듭니다.
(라곤 하지만, 기획겸PM님과 프로그래머 한분을 만나뵈었을 뿐...)
암튼, 이 팀이 앞으로도 계속 행복한 인디게임을 만들어나갔으면 좋겠습니다.
개발팀도 행복하고 유저들도 행복하게 해주는 그런 게임을요...

Posted by moonyeom

2009/12/23 12:58 2009/12/23 12:58
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이건 현업(한국의 온라인게임 개발사)에서 일하면서 느끼는 점입니다.
또한, 일반론이 아닌 개인 견해이며, 옳을 수도 있지만 틀릴 수도 있습니다.

저는 모 게임개발사에서 엔진개발을 하고 있습니다.
늘 신기술을 염두에 두고 개발을 하고요,
남들은 갖지 않은 독특한 기술을 개발하는데에도 늘 관심을 기울이고 있습니다.
특히 Outdoor 엔진부품을 개발하는데에 관심이 많아서
매우 넓은 면적을 소화할 수 있는 Terrain 이라든가,
풀이나 나무를 자동으로 배치하고 관리하는 기술이라든가,
수면 렌더링을 좀 더 저렴(CPU, GPU 시간을 아낀다는 의미)하게 구현하는 방법이라든가...
해안선을 알아서 그려주는 방법이라든가...
이런 주제들을 가지고 연구 개발을 해왔습니다.
이런 기술을 직접 개발하는 것은 결코 쉬운 일은 아니었습니다만,
노력한 만큼의 결과를 얻을 수 있었습니다.

게임 개발사에서는 이런 기술을 개발하는것이 무척 환영받을줄 알았습니다.
하지만, 2년반 정도 일을 하면서 느낀 점은...
처참함이었습니다.

기술개발은 당장 돈이 되지 않습니다.
때문에, 개발사들은 대부분 기술을 개발하는데 인력과 비용, 시간을 쓰기보다는
그냥 고급 엔진을 비싼 돈 주고 사오는 것으로 만족하려 합니다.
당연히, 회사 자체기술은 쌓이지 않고 버전별로 상용 엔진만 쌓이게 됩니다.

"그냥 사도 되는데 왜 만듭니까 ? 하지 마세요."
이런 이야기를 2년간 들어왔습니다.
열심히 일을 하는데도 문제제기를 받아야 하고, 또 그런 의견에 대항하여 팀의 존재가치를 증명해야 하는...
이런 지리하고도 아무 남는것 없는 싸움을 1년이 넘게 해왔습니다.
이제 너무 지쳤고, 자존심도 상하고, 또 한국의 온라인게임계를 떠나고 싶은 마음까지 갖게 됩니다.

그렇다고 해서 엔진을 사서 잘 해결이 되는가 하면, 그렇지도 않습니다.
엔진에 없거나 불편한 기능은 직접 만들어서 해결해야 하는데...
기술개발을 박대한 회사가 이런 순간에 힘을 발휘할리가 없지요.
결국 삽질의 연속, 괜히 엔진만 갈아치우고 개발자들만 떠나고 새로뽑고를 반복합니다.
이것이 한국 온라인 게임 개발사 대부분이 갖고있는 연속 삽질 스킬입니다.

상용엔진으로 게임을 개발하는 것 역시 훌륭한 일이고, 어려운 일입니다.
하지만, 그것만으로 만족한다면 개발사는 영원히 엔진 종속적인 게임 개발에 머물러야 합니다.
엔진이 지원하지 않는 기술은 한뼘도 욕심낼 수 없게 되고요,
게임의 기획도 엔진 스펙에 맞추어서 해야만 합니다.
이것은 말 그대로 "종속"입니다.
참신한 무언가를 기대할 수 없는 환경인 것입니다.

또한, 엔진의 가격이 올라가도 어쩔 수 없이 사야 하고,
기술지원도 외국에 메일을 보내 어렵게 받아야 합니다.
마음에 쏙 드는 답을 받기도 어렵습니다.
(언리얼이나 크라이텍 쪽은 한국 지사를 만든다고 하니, 이런 어려움이 얼마간 해소될지도 모르겠습니다.)
또한, 엔진을 구입한 후 그것을 게임에 적용하기 위해 개발자들의 숙련도를 올리는 시간은
그만한 기술을 개발하는 시간에 비해 그닥 짧지도, 비용이 더 저렴하지도 않습니다.
보통 1~2년 정도를 엔진 만지작거리는 시간으로 소비합니다.
기술을 직접 개발하여 소유할 수 있는 시간과 비용, 인력을
상용 엔진을 구입하고 그 사용법을 익히는데에 다 쏟아붇는 것입니다.

이제 상용엔진의 성능을 따라갈 엔진을 직접 만드는 것은 불가능하다...
이것이 대부분의 게임 회사나 개발자들이 하는 이야기입니다.
어느정도 일리 있는 이야기입니다.
십수년의 역사를 가진 대형 상용엔진을
몇년만에, 그것도 절반의 절반도 안되는 개발인력으로 똑같이 만들어내는 것이 가능하다면 그건 사기죠.

하지만, 그것만이 진실은 아닙니다.
상용엔진을 구입한 개발사가 사용하는 엔진 기능은 전체 기능의 아주 작은 일부에 불과한 것이 대부분입니다.
통합엔진의 문제점은 바로 이것에 있습니다.
오만가지 기능이 다 들어가 있지만,
따로 떼어 부분부분 구입할 수 없기 때문에 거액을 들여 구입해야 하는 것입니다.

그 대안이 바로 콤포넌트형 미들웨어 엔진입니다.
하늘, 땅바닥, 캐릭터, 이펙트, UI 등등을 미들웨어로 따로 개발하거나 구입하고
그것을 조립하여 게임을 만들게 되면
비용도 절감될 뿐 아니라 기술축적에도 더 도움이 됩니다.

외국의 모 게임 개발자가 모 컨퍼런스를 통해 한 말이 있습니다.
"게임엔진의 미래는 콤포넌트 엔진이다"
이미 텍스쳐 전담 엔진, 길찾기 전담 엔진, 나무 전용 엔진, 애니메이션 블렌딩 전용 엔진, 컬링 엔진 등...
게임의 특정한 기능만을 위한 미들웨어 엔진들이 상용으로 판매되고 있습니다.

제가 추구하는 것은 바로 이런 콤포넌트형 미들웨어 엔진 개발입니다.
이렇게 되면 대형 상용엔진과 직접 박치기를 하지 않고도
그들의 급소만을 공격하는 방식으로 경쟁할 수 있게 됩니다.
게임 개발에 꼭 필요한 부분만 따로 만들고,
그중 몇몇 특정 기능을 강화하여 더 나은 게임 개발이 가능하게 하는 것입니다.

하지만, 국내에서 이런 방식의 엔진 개발을 하기 위해서는
많은 벽과 싸워야 합니다.
회사에서 뭔가 결정권을 가진 사람들이 모두 하나하나의 벽처럼 느껴지곤 합니다.
그 벽을 다 넘기가 참으로 어렵습니다.

제 방법론이 잘못된 것일지도 모르죠.
하지만, 해답일지도 모릅니다.
결국, 진위를 가리기 위해서는 개발을 해서 게임에 도입해보는 과정이 필요한데
한국의 온라인 게임 개발환경은 그러기에는 너무나 단단한 벽과 같습니다.
저는 지금도 투쟁중입니다.

답답함에 한번 끄적여봤습니다.

Posted by moonyeom

2009/12/18 11:48 2009/12/18 11:48
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인디게임과 Delphi(델파이)

게임도 어플리케이션이니, 그것을 개발하기 위해서는 어플리케이션 개발도구가 필요합니다.
이런것을 흔히 컴파일러라고 부르기도 합니다만,
엄밀히 얘기하면 컴파일러를 탑재한 어플리케이션 개발도구 또는 개발환경이라고 하는 것이 적합하겠습니다...
...만, 너무 기니깐 그냥 개발툴이라고 부르도록 하죠.

요즘은 인디게임 개발자를 위한 상용엔진의 인디버전(무료)도 나오고 있습니다만,
이런 것은 아무래도 사용법이 복잡하거나 엔진의 덩치가 너무 크거나
혹은 제한된 툴 사용법을 따라야 하기 때문에 유연함이 떨어지거나 적응기간이 오래 걸리는 등의
잠재적 문제가 있을 수 있습니다.

플래쉬 액션스크립트만을 이용해서도 충분히 훌륭한 인디게임 개발이 가능하다고 생각됩니다.
최근엔 플래쉬용 3D 엔진 개발사도 여러군데 되는 것으로 알고 있습니다.
하지만, 플래쉬로 3D 까지 소화하기엔 아직은 좀 무거운 듯 합니다.

그래서, 가능하다면 직접 프로그래밍을 해서 게임을 개발하는 것을 권하고 싶습니다.
어떤 도구를 쓰든 개발은 가능하겠지만,
깊숙한 부분까지 건드릴 수 있는 도구를 사용한다면, 표현의 자유가 더 커질 것이기 때문입니다.
물론, 그런 프로그래밍 능력을 확보하는 것은 쉬운 일만은 아닙니다.
이런건 각자 능력껏 해결하셔야 되겠습니다...

게임 개발에 가장 많이 사용되는 개발툴은 MS VisualC/C++ 일 것입니다.
뭐, 워낙 많이 사용되고 그 편리함과 강력함에 두말할 나위가 없다는데에 이견이 없을 것입니다.
하지만, 오늘은 조금 다른 개발툴을 이야기하려고 합니다.
바로 Delphi(델파이)입니다.

Delphi 는 C/C++ 과는 조금 다른, Pascal 이라는 언어로 되어있는 개발툴입니다.
예전에 유명했던 볼랜드C/C++ 을 만들었던 개발사의 작품이죠...(지금은 다른 회사로 넘어갔습니다만...)

흔히 C/C++ 이나 JAVA 프로그래머의 수가 많아 상대적으로 Delphi 개발자는 적어보입니다만
그 절대적인 수로만 본다면 국내에만도 무시할 수 없을만큼 많은 Delphi 개발자가 있습니다.
주로 공공기관이나 금융, 대기업의 사내 솔루션 등에서 많이 사용되고 있습니다.

하지만 최근의 다수 개발자들에게 Delphi 는 죽어가는 개발툴로, 혹은 DB 전용 개발툴로 인식되고 있습니다.
Delphi 가 Bisual Basic 정도의 개발툴로 인식되기도 합니다.
이런 점은 상당한 오해입니다.
저는 회사 업무로 3D게임엔진을 Delphi 로 개발하고 있구요,
그 품질이나 성능면에서 만족스런 결과를 내고 있습니다.

이제 결론을 꺼내보겠습니다.

Delphi 는 인디게임 개발에 매우 적합한 개발툴입니다.
일단, 일반적인 개발툴들 중에서 컴파일/빌드 속도가 가장 빠릅니다.
어지간한 규모의 프로젝트에선 컴파일 시간을 느끼기 어려울 정도죠.
소스코드를 조금씩 수정하고 빨리 결과를 보고 싶어하는 조급한 프로그래머들에게
최상의 개발환경을 제공하는 셈이 됩니다.
이런 신속한 컴파일은, Visual C/C++ 에선 기대할 수 없는 점입니다.

또한, Delphi 는 개발환경이 복잡하지 않고 RAD Tool 의 외형을 지니고 있기 때문에
프로그래밍을 하면서 개발툴의 모습을 함께 볼 수 있는 "가시적 개발환경"을 마련해줍니다.
이런 장점때문에 작고 간단한 게임이나 게임툴 개발시에 개발속도가 비약적으로 향상될 수 있습니다.
실제로, 제가 Delphi 를 이용해 이런 저런 Tool 을 개발하는 것을 지켜보는 많은 C/C++ 개발자들은
자주 그 개발속도의 비밀을 궁금해하곤 합니다.

적은 시간에 프로그래밍을 조금이라도 더 해야 하는 짬짬이 인디 개발자들이라면,
이런 신속한 개발에 특화된 Delphi 는 많은 시간과 노력을 절약해줄 것입니다.

Posted by moonyeom

2009/12/17 18:43 2009/12/17 18:43
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개발자로서의 인디게임

게임계에 투신(이라기보다는 실족)한지 벌써 10년이 넘었습니다.
(쓰다보니 헉 소리가 나네)

초창기의 게임계까지는 아니고, 그 다음세대라 할 수 있는 1990년대 하반기의 게임개발계는...
반지하 단칸방에 예닐곱명이 모여 방바닥에 차오르는 습기를 걸레로 닦아가며 라면 끓여먹던 시절이었습니다.
그때에는 배고픔을 견딜만큼의 열정이라는 것이 있었던 것 같습니다.
많이 싸워 헤어지고 또 다른 사람과 뭉치고 하면서,
그닥 훌륭한 경력관리를 하진 못했지만 그래도 지금 기억에 남는 추억 몇개는 건진 것 같습니다.

하지만 잃은 것도 많았습니다.
친했던 사람들이 사소한 작은 이해관계로 인해 갈라서는 것을 보며
그들에게, 또 저 자신에게 실망하기도 했구요,
서서히 자본의 힘이 게임계를 잠식하면서,
꿈과 희망보다는 돈과 노동으로 변질되어가는 개발자의 위상 변화에 가슴이 먹먹해지기도 했습니다.
하지만, 그것이 산업화의 당연한 귀결이라면 받아들일 밖에요.

그러다보니 게임계에 입문한 이후 꿈꿔왔던 "나만의 작품"이라는 것은 구름 저 멀리 사라져갑니다.
그저 월급쟁이, 회사원일 뿐이죠.
(그래서인지, 예전에는 스스로를 개발자라 불러왔지만 지금은 때때로 회사원이라고 부르기도 합니다.)

대략 2005년쯤부터 인디게임에 관심을 가졌던 것 같습니다.
그 당시에는 아무것도 모르고 그저 웹을 돌아다니며 눈에 띄는 플래쉬게임을 플레이해보고
좋은건 네이버 블로그에 챙겨두곤 했지요.
그 게임들의 가벼움, 신선함, 자유로움에 반하고...
그리고 기성 게임들은 눈길을 주지 않을 참신한 영역을 건드리는 도전정신에 매료되었지요.

외계행성에 불시착한 후, 그들의 언어를 배워가는 게임.
상처입은 봉제인형들의 마음의 병을 치료하는 게임.
무릎 관절 수술과정을 소개하는 게임.
그리고 그 밖의 수많은, 정말 밤하늘의 별처럼 수많은 게임들...
(밤하늘에 보이는 별은 고작 6천개 미만이라는 얘기는 생략)

셀 수 없을만큼 많은 소재와 번뜩이는 재치에 감탄을 연발하며,
이런것이 게임이다 하는 막연한 동경을 가지게 되었습니다.
그리고, 언젠가는 나도... 라는 생각을 품어왔던 것 같습니다.

이제 슬슬 시작을 하는 단계인데요,
과연 꿈꿔왔던 것처럼 매력적인 세상일까...?
아직 잘 모르겠네요.
하지만 최소한, 지금 이 순간만은 신나네요.
(그럼 이런거 쓸 시간에 프로그램이나 더 짜 !)

Posted by moonyeom

2009/12/15 22:52 2009/12/15 22:52
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SandCastle 프로젝트의 시작

Sand Castle 은 ArcShock game studio 에서 개발하는 첫번째 인디게임입니다.
첫번째인 만큼 뭔가 어설프겠지만, 첫 출발이라는 점에서 내맘대로 일단 50점 획득... ^^;

Sand Castle (부제: The Faded Memories) 은 물리 퍼즐 게임입니다.
모래가 잔뜩 뿌려지는 게임 공간에서, 이 모래들을 이용해 퍼즐을 풀어야 하는 게임이지요.
모래가 쏟아지고 튕기고 흘러내리는 상황을 이용하여
각각의 스테이지에 있는 스위치를 눌러 문을 여는 퍼즐이 이 게임의 컨셉입니다.

이 게임을 구상하게 된 것은 아주 단순한 계기에서였습니다.
오래전에 델마당 게임제작 게시판사탕가루라는 프로그램을 올린 적이 있습니다.
1만개 정도의 파티클이 10개 정도의 바운딩면에 튕기는 간단한 물리시뮬레이션이었죠.
그냥 심심풀이로 만든 이 물건을 오래도록 잊고있다가 어느날 우연히 다시 꺼내 구경해보게 되었는데요,
문득 이런것을 게임으로 만들면 어떨까 하는 생각이 스쳐 지나가게 되었습니다.
그리고 바로 게임 구상이 시작된거죠.

생각이란게 그런 것 같습니다.
뭔가 시작해야지 하고 마음을 먹고 머리를 짜내봐야... 스트레스로 두통만 심해지다가,
문득 예기치 않은 뭔가가 떠오르는거죠.
좋은 음악 선율도 "작곡을 하자" 는 굳은 의지에서 나오는게 아니라,
여유로운 시간을 보내다가 문득 머리속을 지나치는 것처럼요...

언제쯤 가시적인 결과가 나올지 모르겠습니다만, 좋은 결과물이 나오면 이곳에 올려볼 생각입니다.

Posted by moonyeom

2009/12/15 11:46 2009/12/15 11:46
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ArcShock game studio 탄생

드디어 ArcShock game studio 가 탄생했습니다.

구성원은 프로그래머 Moonyeom 과 디자이너 Komagi, 단 두명.
하지만 인디게임 개발을 위해서 필요한 인원은 우리 둘이면 충분합니다.
뭔가 모자라면, 그만큼 욕심을 버리면 되니까요...

일단 이곳에 둥지를 틀고 천천히 우리의 꿈을 펼쳐나가려고 합니다.
앞으로, 오래도록 꿈꾸었던 우리들만의 게임을 하나씩 만들어나갈 것입니다.
5개월 된 우리 아가, 얼른 커라... 서브 프로그래머 자리가 비어있다 !!!

P.S.
디자이너 Komagi 가 바쁜 관계로, 제가 발로 그리기 신공으로 팀 로고를 만들었습니다.
허접하지만, 첫 출발의 기록이라 남겨두고 싶네요...
(어이, Komagi... 이 로고 좀 어떻게 해봐... 언제 그려줄꺼야 대체 ?)


Posted by moonyeom

2009/12/15 00:11 2009/12/15 00:11
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